Defensa de identidad para gamers

El hardcore y el casual han sido, en el binomio maniqueo y simplificador en el que se nos ha metido a todos los jugadores, categorías con las que muchos de nosotros no nos sentimos representados aún con todas las aristas, contradicciones internas y matizaciones.

La tercera categoría que nos propone Muriel es la de aquel jugador que concibe el videojuego como cultura y busca diferentes propuestas, ya sean estéticas, formales o narrativas, que vayan más allá de los géneros y estilos más asentados o comerciales. Estos denominados foodie-coinnosseur investigan el medio además de jugar y lo hacen leyendo sobre videojuegos y su industria u oyendo música de videojuegos, además de jugarlos.

La cuarta y última categoría propuesta por Muriel es el no- gamer cultural-intelectual , una categoría que comparte ciertos rasgos con la foodie pero cuya principal diferencia es que no todos los no- gamer se consideren así mismos como gamer.

En esta etiqueta se incluyen periodistas y críticos culturales, investigadores, artistas o curadores, es decir, todos aquellos que, poniendo cierta distancia con el medio, se dedican a analizarlo y ejercer la crítica sobre él. En estas cuatro formulaciones, la idea subyacente es que la identidad gamer es una identidad límite surgida en plena postmodernidad , lo que lleva al autor a especular con la paradójica hipótesis de una identidad no identitaria que rompe con los ejes tradicionales de este concepto: gamer sería aquella persona que se identifica como tal, por lo que podría entenderse como una mentalidad.

Por último, la reapropiación de la identidad gamer de colectivos no hegemónicos cierra el experimento a través de las experiencia de integrantes de las webs españolas Todas Gamers y Gaymer.

es como espacios que dan visibilidad a las mujeres y al colectivo LGTB, respectivamente. Identidad gamer. Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea es una obra oportuna y necesaria que nos confronta con nuestro modo de jugar y consumir.

Lo meritorio de Muriel es que escribe una obra divulgativa totalmente accesible que no te deja, no debería, indemne, te obliga a mirar tu reflejo con cierta perspectiva no siempre cómoda.

Muriel consigue que un ensayo sociológico sea ameno e interesante sin perder un ápice de rigurosidad. Se trata de un texto realmente útil para todas aquellas personas que quieran profundizar en estas cuestiones.

Estamos ante una obra que todo amante de los videojuegos debería leer —al igual que el que no conoce nada o conoce poco del medio— por ofrecer un riguroso acercamiento a la disciplina como objeto cultural imprescindible para entender nuestra época y sociedad.

Seix Barral Editorial Planeta , Barcelona. Profesora, investigadora y doctora con una tesis sobre arte y videojuegos. Lo que en principio era una forma de ocio más, se convirtió con el tiempo en objeto de estudio y crítica cultural. Más en: arsludica.

En Start soy redactora. A lo largo de los ocho textos anteriores incluyo aquí la introducción han sido muchos los comentarios que habéis vertido sobre ellos cerca de , estableciendo un debate sobre los contenidos expuestos y abriendo nuevas vías de reflexión sobre la cuestión.

Habéis sido críticos con los textos y con vosotros mismos, mostrando así puntos de vista muy diversos, lo que ha enriquecido, sin duda, la discusión.

En este sentido, estoy muy satisfecho con vuestra participación. Se os pidió que participarais y habéis cumplido. Por mi parte este proceso no se detiene aquí. Como sabéis, el objetivo es publicar un libro bajo el sello editorial de AnaitGames donde se dará cuenta de todas las cuestiones que se han abordado aquí, incluyendo en el análisis vuestros propios comentarios.

Por ello, para concluir esta serie de artículos en Anait, había pensado inicialmente en recopilar algunos de los comentarios realizados durante el proceso que considero que podrían ilustrar aspectos clave de la discusión mantenida.

Aunque la gran mayoría de los comentarios realizados son relevantes a los temas propuestos de algún u otro modo, la idea consistía, por cuestiones de espacio y evitar tener que iniciar una nueva serie solo para los comentarios , en seleccionar unos pocos para su análisis.

Sin embargo, ante el gran número de comentarios, su complejidad y diversidad temática, incluso lo que podría plantearse como un ensayo preliminar de los resultados obtenidos durante la serie excede con creces lo que podría resumirse en uno o varios artículos. De este modo, aprovecho esta conclusión para intentar responder a las preguntas que ahora se abren: ¿Y ahora qué?

Hasta ahora, según iban saliendo los textos, iba recopilando aquellos comentarios o fragmentos de comentarios que podrían ser de interés, clasificándolos y añadiendo alguna reflexión si lo consideraba oportuno.

La gran mayoría son comentarios que vosotros escribisteis en la propia página, aunque también recopilé algún comentario que hacía referencia a los artículos en Twitter. En este sentido, se trataba de hacer una primera criba o filtrado de comentarios mediante el proceso de recogida de información, con un análisis y clasificación básicos, aún superficiales.

A partir de este momento, comienza un proceso más pausado —no marcado por el frenesí de un alto ritmo de artículos y comentarios— que consiste en revisar toda la información recolectada y empezar un análisis en mayor profundidad. El objetivo es el de identificar los temas fundamentales tratados, cómo se ha respondido ante determinadas cuestiones que se planteaban directamente en los textos, los debates que se establecían entre los usuarios y todos aquellos temas que, no previstos inicialmente en los propios textos, arrojan nueva luz o abren nuevas vías de reflexión e investigación sobre la identidad gamer.

Este es el momento donde se toman notas de mayor calado que ya prefiguran los núcleos principales de la argumentación de los contenidos del futuro libro. Tras este análisis más ordenado y profundo, se articularán entonces los temas definitivos a tratar que tengan mayor relevancia para la cuestión de la identidad gamer.

Estos temas, como todo trabajo empírico de corte cualitativo, se cimentarán y estarán fundamentados por los propios fragmentos de los comentarios que habéis ido realizando durante todo este proceso. Por ejemplo, fragmentos como los que siguen a continuación, que hablan de nuevas categorías como los ex-gamers o second hand gamers , una suerte de gamers vicarios….

Cada vez hay más gente que se identifica como «ex-gamers» o «2nd hand gamers»: Gente que sigue muy interesada en el mundo de los videojuegos pero, por circunstancias de la vida, no tiene tiempo o ganas de jugarlos y se limita a seguir la actualidad del sector o leer los análisis a través de páginas como esta robertpaulson.

De hecho creo que son representativas de lo que piensa la mayor parte de la población de lo gamer y los gamers. Lo he vivido muy fuerte y lo vivo a diario: desde miradas condescendientes a afirmaciones que son directamente estúpidas sobre este mundo.

Y si a eso le juntamos que algunas afirmaciones son abrazadas muy fuerte pues sale un retrato que desde dentro y desde fuera puede estar muy alejado de la realidad… o quizás somos nosotros los que estamos muy alejados de la realidad.

Este experimento es una muestra de ello: ¿en qué otras comunidades pensáis que sería posible? Podemos entrar a debatir semántica todo lo que queráis pero todos tenemos una imagen bien clara de lo que es un gamer. Gamergate no es un movimiento de ataque de derechas, es un movimiento de defensa que surge porque inevitablemente los SJW llegaron a los videojuegos y de repente todo era terrible y por extensión los que jugaban también.

Son en su mayoría gente a la que no le interesan los juegos y sólo están ahí porque les gusta pelearse mediante tweets desde su supuesta posición moral superior. Cuando lo de los videojuegos se calmó se pasaron a Steven Universe o yo qué sé. Una cosa que creo que pasa es que tendéis a pensar que cuando se reclaman espacios seguros, pretendemos meternos en ellos y no salir nunca, o hacer que todos los espacios sean seguros.

Las personas que participamos y creamos espacios seguros existimos también en todos los demás ámbitos de la sociedad. Así que respecto a eso que comentas de que no es beneficioso para el que se siente inseguro: sí lo es, y mucho cecilos.

Como se puede observar, y esto es solo una muestra minúscula de todos los comentarios recogidos, existe una gran diversidad temática, de puntos de vista y de problemáticas. La principal labor ahora es darle a este conjunto heterogéneo de comentarios, debates, reflexiones y discusiones, un hilo conductor.

Un hilo conductor del que colgarán una serie de capítulos que formarán el grueso principal de un libro que, en gran medida, será posible gracias a vuestra participación. Así, ya solo me queda daros las gracias por estas intensas semanas de artículos, comentarios, preguntas, respuestas, e ideas y venidas dialécticas; por vuestra disposición a discutir y hacerlo mayoritariamente dentro de unos cauces sosegados, independientemente de nuestros puntos de vista que, como es lógico, difieren en ocasiones de forma notable.

Tras la necesaria pausa que tomaré para analizar con mayor detenimiento todo el material generado y escribir el libro, espero que vosotros también podáis disfrutar de su lectura y, si os quedan ganas, seguir discutiéndolo por este y otros foros.

Porque este experimento, tal y como lo llamamos el principio, continúa. Nos vemos por Anait. Doctor en sociología, es autor de "Identidad gamer" y "Video Games as Culture". Ha trabajado en varias universidades y publicado bastantes cosas en círculos académicos y culturales, aunque asegura que se está quitando.

Su mayor logro, hasta la fecha, ha sido formular el teorema de M. Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil. Un gamer es aquella persona que en su tiempo de ocio escoge, por placer, los videojuegos antes que otros hobbys con cierta regularidad FIN.

Un gran fin de estudio sería cogerlo todo, tirarlo a la basura y concluir que los videojuegos son putos videojuegos y ya. Me resulta un poco incómodo que se intente convertir la afición a los videojuegos en una especie de tribu urbana.

Hasta donde yo lo veo no somos «gamers», somos un tejido humano heterogéneo unido por una afición común o a veces ni eso porque menudas hostias nos pegamos por aquí en los comentarios. Al requerir que los jugadores verifiquen su identidad mediante reconocimiento facial o una credencial de identidad verificable como un número de teléfono o dirección de correo electrónico, se reduce significativamente la probabilidad de que un jugador cree cuentas de manera fraudulenta.

Esto establece un obstáculo inicial para el smurfing, dificultando la creación masiva de cuentas secundarias. Detección de patrones de juego anómalos. La video identificación podría ser parte de los procesos de monitorización de los patrones de juego para detectar comportamientos inusuales o sospechosos.

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La evolución de esta forma de fraude y las múltiples caras que presenta hacen de los deepfakes uno de los mayores desafíos para las identificaciones en video. En el sector gaming es una vía para la creación de cuentas falsas, las interacciones engañosas o las transmisiones en vivo manipuladas.

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Contacte con uno de nuestros expertos ahora. Cuentas falsas. Al requerir la verificación de la identidad del usuario mediante diversas capas de seguridad análisis de documentos, reconocimiento facial o pruebas de vida que, en el caso de TrustCloud VideoID, son configurables y adaptables a las necesidades del cliente, la video identificación se convierte en una sólida defensa contra aquellos usuarios que se escudan en cuentas falsas.

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Conseguir soluciones contra el fraude aportando nuevas experiencias en el sector gaming Los juegos en línea han evolucionado hasta convertirse en una industria que ofrece multitud de experiencias diferentes. Eventos en vivo. Estos eventos engloban diversas actividades que implican la participación de jugadores en tiempo real, ya sea de forma presencial o a través de plataformas de streaming como Twitch o Youtube: desde competiciones y torneos hasta presentaciones de nuevos juegos o expansiones, charlas con desarrolladores y tutoriales en directo.

No solo proporcionan entretenimiento, sino que también fortalecen la conexión entre los desarrolladores y la comunidad de jugadores, permitiendo una participación activa y una experiencia más inmersiva. Implementar soluciones como TrustCloud VideoID en la entrada a eventos gaming garantiza que los participantes sean quienes dicen ser, evitando situaciones como el ingreso de jugadores no autorizados o la participación bajo identidades falsas.

Prevención del comportamiento tóxico. La video identificación también puede ser un elemento clave en la lucha contra el comportamiento tóxico en el gaming, ya que una autenticación robusta permitirá un seguimiento del comportamiento, vinculado a la identidad del jugador.

Los desarrolladores pueden establecer políticas de tolerancia cero contra el acoso, el lenguaje ofensivo o cualquier otra forma de conducta perjudicial.

La amenaza de ser identificado y enfrentar consecuencias reales es un arma de disuasión para los jugadores que participan en comportamientos perjudiciales, creando así un entorno de juego más saludable.

Nuevas aplicaciones.

"Cuando la identidad de los jugadores es el núcleo de lo que uno es como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura tóxica de los Durante esta serie de textos la figura del gamer ha sido abordada desde muchas perspectivas. Se utilizaron diversas tipologías de gamer como La video identificación aplicada al sector gaming ayuda a crear un entorno seguro de juego, evitar fraudes y cumplir con la normativa

Video

10 TRUCOS para GANAR RÁPIDO en Ajedrez con BLANCAS A mi me mato cuando seguían diciendo Descuento en Programas de Capacitación las mujeres como protagonistas ggamers pelis de acción eran Defehsa por los hombres después de Defemsa WW lo Defensa de identidad para gamers y en JL Devensa promocionandola antes que identidax Batman. Pensaba praa el gamergate había pasado de puntillas por anait, pero veo que no, que solo hacia falta volver a sacar el tema para que saliera toda la caspa. Las conclusiones del estudio se refieren a la parte más pequeña y tóxica de la comunidad de jugadores que muestran signos de que la cultura gamer se apodera de sus identidades personales. Blog Contacta Soporte a cliente. ivb No tío, tu eres majo y con criterio.

Defensa de identidad para gamers - Reseñamos Identidad gamer, de Daniel Muriel, un libro expone cómo el videojuego, en tanto que artefacto cultural, reproduce las relaciones "Cuando la identidad de los jugadores es el núcleo de lo que uno es como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura tóxica de los Durante esta serie de textos la figura del gamer ha sido abordada desde muchas perspectivas. Se utilizaron diversas tipologías de gamer como La video identificación aplicada al sector gaming ayuda a crear un entorno seguro de juego, evitar fraudes y cumplir con la normativa

El smurfing , también conocido como alt account cuenta alternativa o síndrome de cuenta secundaria, es una práctica que implica que jugadores hábiles creen nuevas cuentas con niveles bajos para enfrentarse a oponentes menos experimentados.

Aunque inicialmente puede parecer inofensivo, el smurfing desequilibra la competencia , frustra a los jugadores menos hábiles y compromete la integridad de la experiencia de juego.

El smurfing descontrolado ocasiona el abandono del juego por parte de los usuarios que se ven afectados, originando importantes pérdidas económicas en el sector. Las soluciones de video identificación, como TrustCloud VideoID , implementadas en cada fase, evitan que esta estrategia desvirtúe la experiencia del juego online.

Los fraudes en el sector gaming van más allá del smurfing. Las soluciones de video identificación, con su capacidad para autenticar usuarios de manera segura y eficiente, incorporando, por ejemplo, las ventajas de la Inteligencia Artificial en tiempo real, constituyen una barrera contra actividades como:.

La adopción de estas soluciones no solo beneficia a los desarrolladores y plataformas de juego, sino que también eleva la experiencia de los jugadores al asegurar un entorno más justo, competitivo y protegido.

Garantizar que los menores de edad no accedan a juegos inapropiados y respetar los límites legales en cada territorio exige a los desarrolladores de tecnologías de video identificación un fuerte compromiso social y un conocimiento profundo de los marcos legales. La verificación de edad correcta mediante videollamada en directo impactará en la buena imagen de las empresas de gaming y, además, les ayudará a dirigir la publicidad al público objetivo adecuado.

Por tanto, tendrá repercusiones óptimas también a nivel de rentabilidad. Los juegos en línea han evolucionado hasta convertirse en una industria que ofrece multitud de experiencias diferentes.

Una video identificación potente, además de cubrir necesidades como la lucha contra el fraude o el cumplimiento normativo, tiene la capacidad de participar activamente en la construcción de un entorno gaming ético y protector con las comunidades de participantes.

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Paseo Club Deportivo 1, Edificio 4, Planta 1. Share This: Facebook Twitter LinkedIn Email. L a tecnología de video identificación no es solo una barrera contra prácticas fraudulentas, también redefine el espacio de juego y el modo en que los jugadores interactúan entre ellos mejorando la experiencia de usuario.

C ada vez es más habitual encontrar procesos de la vida diaria asistidos por video identificación. Video identificaciones ágiles contra el smurfing El smurfing , también conocido como alt account cuenta alternativa o síndrome de cuenta secundaria, es una práctica que implica que jugadores hábiles creen nuevas cuentas con niveles bajos para enfrentarse a oponentes menos experimentados.

Verificación de identidad en el onboarding. Una de las aplicaciones más directas de las soluciones de video identificación es en el proceso de registro. Al requerir que los jugadores verifiquen su identidad mediante reconocimiento facial o una credencial de identidad verificable como un número de teléfono o dirección de correo electrónico, se reduce significativamente la probabilidad de que un jugador cree cuentas de manera fraudulenta.

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Si un jugador experimentado intenta disfrazarse bajo un perfil de nivel inferior, los administradores podrían intervenir y verificar la identidad de manera inmediata, desalentando así el smurfing antes de que afecte la experiencia de otros jugadores.

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En juegos que involucran transacciones monetarias, la autenticación mediante video identificación constituye una capa adicional de seguridad. Los jugadores pueden realizar compras con mayor confianza, sabiendo que su identidad está respaldada por medidas robustas de seguridad que cruzan información financiera con otros datos personales.

La evolución de esta forma de fraude y las múltiples caras que presenta hacen de los deepfakes uno de los mayores desafíos para las identificaciones en video.

En el sector gaming es una vía para la creación de cuentas falsas, las interacciones engañosas o las transmisiones en vivo manipuladas. VideoID de TrustCloud incorpora la detección de deepfakes en tiempo real gracias a modelos de IA altamente entrenados.

Descubra cómo VideoID combate los deepfakes con los métodos más avanzados. Contacte con uno de nuestros expertos ahora. Cuentas falsas. Al requerir la verificación de la identidad del usuario mediante diversas capas de seguridad análisis de documentos, reconocimiento facial o pruebas de vida que, en el caso de TrustCloud VideoID, son configurables y adaptables a las necesidades del cliente, la video identificación se convierte en una sólida defensa contra aquellos usuarios que se escudan en cuentas falsas.

O recientemente una twittera quejándose de que la insultaran en una web pero omitiendo que es ella la que lleva tiempo tratandolos como escoria. Vamos, que a estos sujetos lo que menos les importa es combatir la injusticia. Sólo buscan combatir y lamentarse.

octopene dijo: Podemos entrar a debatir semántica todo lo que queráis pero todos tenemos una imagen bien clara de lo que es un gamer. Básicamente eso es lo que la mayoría de críticos con el «Gamergate» le reprochan: al final no es más que un movimiento de un colectivo autoproclamado como guardián de las esencias del medio, que se organiza para «defenderlo» frente a un enemigo al que ya se tiene caracterizado como alguien a quien le interesan los videojuegos da igual que sean desarrolladores o periodistas especializados, no les interesan los videojuegos en absoluto simplemente porque su vision sobre los mismos no concuerda con la del grupo.

El paralelismo de tu párrafo con las justificaciones que históricamente se les ha dado a diferentes grupos basados en el odio es tan flagrante que da cierto miedo. Sin sentirme realmente identificado con ninguno de los 4 grupos descritos, creo que esté es al que más me acerco. Me gustan mucho los videojuegos, leo sobre videojuegos y escribo sobre videojuegos.

También creo que que este cultural-intelectual tiene un punto de presentar más interés por las posibilidades que por lo que luego se materializa realmente en videojuegos concretos.

Hay dos cosas, eso sí, con las que no encajo. Por una parte, la etiqueta de «profesional». No sé si es así en otros países, pero en España hay un importante volumen de periodistas y sobre todo críticos de videojuegos que, aunque encajan perfectamente en esta categoría, no pueden responder a la etiqueta de profesionales en tanto y escribir sobre videojuegos no les da dinero para vivir.

De hecho, creo que en España hay más periodistas profesionales identificados como gamer subculturales que como intelectuales. Aunque en esto podría equivocarme.

Por otra parte, tampoco me siento identificado con ese desprecio a la diversión en el videojuego. Una cosa es reconocer que un videojuego no tiene que ser necesariamente divertido, e incluso preferir propuestas no divertidas a otras que sí lo son.

Otra cosa muy distinta es no mostrar interés en los juegos cuyo principal interés es la diversión. De hecho, la mayoría de literatura sobre videojuegos, cuyos creadores y consumidores encajan con esta etiqueta, insiste en valorar el componente de juego del medio.

entropio dijo: El paralelismo de tu párrafo con las justificaciones que históricamente se les ha dado a diferentes grupos basados en el odio es tan flagrante que da cierto miedo. Algún ejemplo de dichos paralelismos que dices que son tan evidentes más que nada porque no los veo, o al menos no como los ha explicado octopene.

Aquí es a donde quería llegar. Realmente hace falta llamarse Gamer? Yo creo que no, que no tiene sentido que alguien intente defender ese término con el que alguna vez se sintió identificado. Acaso juegas para ser un gamer? Si quieren defender los videojuegos podrían mejor prestar atención a aquellos que dicen : «los video juegos son para niños», «es solo un juego» o comentarios así, que le harían más bien que mal al mundo.

Por ponerte un ejemplo claro, una cita de un presidente estadounidense demócrata y progresista, del que en Europa al menos se tiene una opinion bastante favorable Wilson :. Básicamente me refiero a considerer que «el movimiento X» es un movimiento de defense contra los «Y» que vienen a cambiarnos las cosas cuando nosotros estábamos antes.

Y eso se puede ver desde las justificaciones al Ku Klux Klan que te he puesto antes hasta los grupos de derecha alternativa que van al auge ahora mismo en Europa en este caso sería la necesidad de defender la civiliazación europea de la islamización, por ejemplo.

Siempre he sentido que cuando se definen las cosas se pueden estudiar y creo que aquí caigo yo en esta descripción. Como muchos decian no tiene sentido de encasillar, creo que es totalmente necesario hacer para entender cómo dice:.

la identidad gamer no fue lo suficientemente flexible como para incluir al mismo tiempo gente tan diferente como, por ejemplo, jugadores de Proteus, Candy Crush o Call of Duty.

Me encanta pensar que la cultura funciona parecido que la naturaleza, cuando no puede evolucionar simplemente se queda ahi y ya no es necesaria, deja de existir. Como la gente dice en los comentarios nadie necesita encasillar a los gamers en categorías, porque no es relevante ya no interesa hablar de ellos, creo que hemos pasado de ellos.

Por otro lado, creo que no está claro que la gente entienda que la experiencia jugable y lúdica de los videojuegos también es parte, con el mismo nivel de importancia que las «experiencias mas profundas», de la cultura que son los videojuegos.

Es un medio en pañales y esta a años luz de otros mas clásicos, pero ahí están y hay que empezar a entenderlos. Me imaginaba una respuesta de ese tipo y estoy de acuerdo que un grupo X que lucha contra otro Y por un cambio que se ha producido puede llevar a lo que dices.

Pero es importante destacar que es por un cambio que se ha producido y es ahí donde tengo el problema. Si en vez de gamergate habláramos del odio hacia los casuals de la wii y los móviles estaría totalmente contigo porque los datos cifras de ventas reflejaban ese cambio en el entorno.

Pero el caso en concreto que se exponía no esta para nada reflejado en cifras, los juegos altamente sexualizados siguen vendiendo bien y las temáticas no han cambiado mucho, en todo caso se han alejado más de esas tesis al tener mas mecánicas enfocadas al negocio frente al arte.

En este caso las cifras nos indican que los preceptos que los SJW defienden no son los del medio sino algo ajenos a ellos. Básicamente estamos hablando de un ente externo al medio o con una baja representación tratando de imponer unos valores aquí cada uno puede juzgar si para mejor o peor que no reflejan la opinión de una gran mayoría de ese grupo.

Resumiendo no es lo mismo que un grupo de gente luche contra un cambio de la sociedad a que un grupo se oponga a un ente externo o minotario intente forzar un cambio en la sociedad. Esta categoría me representa. Y como dato curioso, también estoy relacionado con el mundillo de los videojuegos. Estudio diseño de juegos, estoy desarrollando uno, hace tiempo estuve en el desarrollo de otro para ps4, y espero poder vivir de ello.

No esperaba que hiciera esa tendencia en la gente que ve los juegos de una forma parecida a la mía. También coincido en que no me gusta el término gamer. En mi caso porque me parece que es una etiqueta que no ayuda a normalizar algo como jugar a videojuegos.

Siento que nos trata como gente «diferente» en la sociedad por hacer algo que debería ser normal. Tan normal como ver series, algo muy de moda últimamente, leer, ver museos, etc. Nadie llama «seriers» ni cosas a sí a los que se ven varias temporadas de series por mes, ni «bookers» a la gente que suele leer libros.

Sería ridículo. Sí hay gente que a si misma se atribuye etiquetas de esas, pero son ellos a sí mismos. No hay una sociedad que les pone una etiqueta para resaltar eso como si fueran distintos, especiales, o incluso raritos.

Creo que además esas etiquetas tienen connotaciones negativas y despectivas. En la música nadie pone etiquetas a la gente que la escucha, salvo que tenga gustos que generen prejuicios negativos, como metaleros, beliebers, reggaetoneros.

Pero nadie llama poperos a los que escuchan música comercial ni nada. Tampoco me gusta el término gamer por las implicaciones comerciales que tiene, pero la existencia de productos específicos para jugar y la necesidad de una etiqueta distintiva para estos era inevitable.

Quejarse de que ponen a todos los gamers en el mismo saco a la vez que usais lo de sjw para definir todo un movimiento progresista es delirante.

Pensaba que el gamergate había pasado de puntillas por anait, pero veo que no, que solo hacia falta volver a sacar el tema para que saliera toda la caspa. Estoy de acuerdo en que el machismo no es un factor identitario de los videojuegos o de su comunidad, si no de la sociedad en general, pero quejarse de que hay gente que los trata de hacer más inclusivos es de ser un retrogrado.

srvallejo dijo: A mi lo que me parece más curioso es que siempre aparece la siguiente afirmación:. octopene Dices que todos tenemos una imagen muy clara de lo que es un gamer, pero si una cosa ha demostrado esta serie de textos, es que resulta muy difícil ponernos de acuerdo qués es, precisamente, un gamer.

neurologia Pero entonces, ¿por qué muchas de las quejas van dirigidas al hecho de que se incluyan a mujeres o personajes no blancos o no heteronormativos, y no al contenido mismo?

Ha habido ataques muy furibundos y personales, poco que ver con lo que estaban haciendo en concreto. Es cierto, la aproximación cultural-intelectual no necesita necesariamente de ser una aproximación profesional. Lo de la diversión también es cierto, aunque yo entiendo que desde esta aproximación se quiere ir más allá de la cuestión de la diversión, sin necesariamente desdeñarla.

cranchcps ¿Crees que se trata de un ataque externo al medio? Si lo veo, pero aparte de que, por desgracia,es un problema global y no de los videojuegos que solo reflejan una realidad social, no es de lo que hablaba. Si contratas a un psicópata para matar nazis no va a dejar de ser un puto psicópata.

Y entre lo que se nota que disfrutan de sus actitudes violentas y como intentan negar sus victorias para poder seguir atizando… Creo que ahora están buscando a todo tarado que se queje en Internet de matar nazis en el wolfestein para que parezca que hay mucho simpatizante de los nazis.

Bueno, pero vamos, aquí los Swj acosaron con bastante violencia a alguien que me parece respetable por decir de broma que las vaginas el órgano en sí, no como alegoría de la mujer daban grima en un post sobre un juego de pollas saltarínas que por cierto, oír que el pene da asquete y en serio, no deja coña, nunca ha sido objeto de ninguna ira, sólo de lloros.

Eso es un Swj, un criajo con excusa para vomitar su ira, y no los activistas que decís. Lo más curioso es que el tema de gamergate le es irrelevante a la mayoría de consumidores de video juegos. Y definitivamente es un tema que al parecer le importa demasiado a un sector de usuarios identitarios y sus archienemigos.

La reseña de los origenes de gamergate deja mucho que desear, yo la iniciaría así: El melodrama de una pareja mutuamente abusiva sirvió de catalizador para que aquellos que simpatizaban con los argumentos de un lado u otro fueran utilizados de la manera mas baja: Un lado creyó sin mediar prueba alguna la versión de la mujer, el otro lado creyó sin mediar prueba alguna la versión del hombre, por proyección, por simpatía, por mostrarse virtuosos.

Eventualmente el origen pasó a ser irrelevante porque la maquinaria de la indignación ya había sido echada a andar, los dos lados sintiéndose moralmente superiores. Ambos bandos sacando a lucir el tribalismo, reduciendo al otro grupo a sus peores cualidades para justificar actuar de las peores maneras posibles.

Aparte, de la misma manera que es posible ser espiritual sin ser religioso, también es posible disfrutar los juegos de una manera profunda e intelectual, sin tener que comprar todo el kit pretencioso.

Por fortuna se puede lograr sin acoplarse a un grupo de borregos o al otro. Como poco diría que una parte muy minoritaria, si que es cierto que hay críticos y desarrolladores que piensan así y puede incluso que en ese ámbito sean un grupo considerable, pero cuando vamos al público que consume videojuegos son una gota.

Por ejemplo Firewatch que fue uno de los juegos mejor valorados del año y que tuvo muy buena prensa vendió un millón de copias al final del año pasado, solo entre ps4 y xbox 1 hay casi millones de consolas y si habrá gente que tenga las 2 pero a esto habría que sumar Steam, el Steam chino, los móviles…..

con lo cual el porcentaje que representan me parece suficientemente pequeño como para decir que es ajeno a esa «sociedad».

Y no hay que olvidar que no todos los que compraron este juego piensen así, como es mi caso. lo de poner este juego en concreto es por las declaraciones que hizo uno de los desarrolladores sobre pewdiepie. Como contrapunto tendríamos gta V con todas sus críticas al trato a las mujeres y demás y a día de hoy ya lleva casi 80 millones de unidades vendidas, esta claro que los jugadores piden candy crash saga y gta 5 y un pequeño nicho pide firewatchs.

Así que creo que como decía en mi anterior comentario la reacción es a una idea que no esta instaurada en una gran mayoría de esa «sociedad» a los hardcore gamers no les gusta y a los casual ni se les ocurre porque para ellos los videojuegos no son tan complejos.

En el fondo me recuerdan a los ilustrados «para el pueblo, por el pueblo pero sin el pueblo». metathronos dijo: Lo más curioso es que el tema de gamergate le es irrelevante a la mayoría de consumidores de video juegos.

Algún día saldrá un «Harvey Weinstein» de los videojuegos y todo el mundo se echará las manos a la cabeza preguntando como pudo pasar algo así. Porque no hay que olvidar que aquí había una persona en una situación de poder y otra que necesitaba algo de dicha persona publicidad.

Lo que hiciera zoey solo tuvo importancia por el morbo de ver las miserias humanas, lo realmente importante era, y es, la necesidad de transparencia cuando se está en una posición de poder.

Y decidir que juego va a tener publicidad es una posición muy poderosa. Lo único que logró esa pareja de idiotas disfuncionales fué iniciar la conversación de la manera más polarizante posible.

Ambos puntos son válidos y dignos de ser tratados, tanto el sexismo como la necesidad de hacer que los «periodistas» de video juegos rindan cuentas y declaren sus asociaciones, pero al parecer ahora solo se puede escoger uno de los temas y al mismo tiempo escoge uno el bando y los estigmas que vienen de la mano con uno u otro tema.

cranchcps dijo: Algún día saldrá un «Harvey Weinstein» de los videojuegos y todo el mundo se echará las manos a la cabeza preguntando como pudo pasar algo así. Y decidir que juego va a tener publicidad y no es una posición muy poderosa. Zoey ha demostrado en repetidas ocasiones que utiliza cualquier oportunidad para hacerse promoción.

El último ejemplo fué colgarse de la atención que recibió Tim Soret durante el último E3 para promocionar su libro, cosa que admitió abiertamente. En este caso igual no, pero no es tan descabellado pensar que se dará y más cuando los compañeros le defendieron en vez de recriminarle su actitud poco ética.

La pregunta que me hago es: si en 2 años sale zoey y dice que Nathan Grayson le insinuo, pero sin decir nunca con palabras, lo que tenía que hacer para conseguir publicidad ¿nos parecería tan raro después de ver lo que ha salido últimamente publicado?

Es curioso que en muchos artículos de la prensa nathan no es nombrado o es un periodista o un periodista de kotaku, me imagino que será por el clienterismo de la prensa en no acusar a uno de los suyos. Aún así hay una parte de mi que tiene un sabor a rancio donde en un «escándalo sexual» solo se arrastra por el fango el nombre de la mujer y al hombre le dan una palmadita en la espalda y que siga a lo suyo.

Ahora que me acuerdo ha habido ya un «mini caso» de esto con nick robinson de polygon, donde se quejaban de que hacía insinuaciones sexuales con su cuenta oficial de Twitter. srvallejo dijo: Quejarse de que ponen a todos los gamers en el mismo saco a la vez que usais lo de sjw para definir todo un movimiento progresista es delirante.

Hay gente progresista y hay SJW. Los SJW no son progresistas porque su objetivo no es el progreso, es poder estar ofendidos en perpetuidad y llevarse lo que puedan por el camino.

Cuando los supuestos progresistas están pidiendo espacios sólo para negros es que la cosa es posmoderna, por decir algo, de cojones. danimuriel dijo: octopene Dices que todos tenemos una imagen muy clara de lo que es un gamer, pero si una cosa ha demostrado esta serie de textos, es que resulta muy difícil ponernos de acuerdo qués es, precisamente, un gamer.

Gamer es quien se pone el epíteto y ésos siempre han sido los chicos y uso el masculino por demografía no por exclusión tirando a jóvenes ultra consumidores de información que compran los AAA en cuanto salen, que juegan muchas horas, bla bla bla, osea el gamer 1 más o menos.

Nadie que juegue a Candy Crush o a Proteus o que le interese el aspecto más intelectual o artístico se llama a sí mismo gamer.

Hay algunos ejemplos de ello en este mismo post, yo mismo me apunto a lo de no haberme llamado nunca gamer y que mis intereses han pasado a lo que tiene más chicha. Los artículos están intentando aplicar una etiqueta concreta a otros grupos de gente, quizá por una falta del lenguaje.

Si los artículos fueran «tipos de jugadores de videojuegos» no tendría ninguna queja, pero gamer significa sólo un tipo de gente mal que pese a los anglosajones, no es como seriéfilo que lo abarca todo. Bueno, pues por fin me entero un poco que fue eso de la «gamergate».

Solo por eso me ha cundido el artículo. octopene dijo: Bobadas. En el caso particular de Zoey, es claro que se trata de oportunismo, no de victimización. A estas alturas puede cambiar la historia si le parece pero ya ha dado demasiadas pistas acerca de su personalidad como para sembrar suficientes dudas sobre sus motivaciones.

Por otra parte es muy claro desde años atrás que cierta clase de hombres con actidudes predatorias acostumbra hacerse llamar progresista para ganar puntos sociales con las mujeres y parecer inofensivo. Es larga ya la lista de hombres «aliados» o «feministas» recalcitrantes que terminan siendo acusados de abuso, acoso y hasta violación.

En este caso es así y aunque cambiará la versión creo que su credibilidad es muy reducida, lo que quería expresar y aquí igual no he sido claro es que el medio tiene el caldo de cultivo para producir estas situaciones de abuso.

Y que si esto no cambia conforme los videojuegos sigan aumentando en importancia estas actitudes irán a peor. Y dale con las reducciones al absurdo. SJW me parece una etiqueta creada por la ultraderecha para deslegitimizar cualquier tipo de protesta.

Claro, como en todas partes. Pero es como llamar feminazi a alguien que se queja del machismo cultural existente. Pues si crees que la gente que se queja de que la cultura es machista o de muchas otras cosas solo lo hace para sentirse ofendido y son todos unos gilipollas, pues yo que sé, ole tu.

Pero me parece más interesante hacer autocrítica y ver en que partes podemos crear una comunidad más inclusiva. srvallejo dijo: octopene. A ver si lo entiendo, entonces ¿utilizar la etiqueta «SJW» o «feminazi» está mal pero usar la etiqueta «ultraderecha» o «machista» esta bien?

Lo primero que deberíamos es ser coherentes no se puede pretender etiquetar a una parte de la población sin saber que eso hara que otros nos etiqueten a nosotros. Y que conste que las etiquetas de machista y ultraderecha me parecen totalmente acertadas aunque para ultraderecha prefiero facha pero también creo que a la gente que esta en el otro extremo del ideario político le sientan bien las otras etiquetas.

srvallejo dijo: octopene SJW me parece una etiqueta creada por la ultraderecha para deslegitimizar cualquier tipo de protesta.

Te parecerá lo que quieras, pero no lo es. Es un término de burla más de internet. Los SJW son los actuales emos. Estamos hablando de gente que dice locuras como que si una lesbiana no quiere tener relaciones sexuales con una mujer trans porque tiene pene es transfóbica.

Osea el pozo de estupideces realmente no tiene fondo, todos los días inventan nuevos términos ultra específicos para complicar el asunto más aún porque el objetivo no es pedagógico o progresista, es de culto.

En serio, el asunto en EEUU está súper desatado. Yo no llamo feminazi a alguien que no es feminazi, creo que he hecho la distinción en el anterior mensaje. cranchcps dijo: entropio. Sigue siendo lo mismo: en el ejemplo que te he puesto antes del Ku Klux Klan, el origen del mismo que se da para su justificación es que la sociedad sureña estaba siendo atacada por los politicos republicanos y los funcionarios del Norte que emigraban al sur para imponer la política de reconstrucción.

Es un element externo a la sociedad que ataca a una sociedad constituida. Grupos terroristas como ETA o el ISIS, por poner otro ejemplo, también presentan su justificación como defensa contra los cambios que un elemento externo España u Occidente está realizando en la sociedad.

De hecho lo primero que hará un grupo de odio es delimitar los márgenes de lo que se considera el grupo interno que hay que defender, de manera que todo lo demás pase a ser «elementos externos» cuya injerencia en los asuntos del grupo debe ser combatida.

Por eso resalto los paralelismos del GamerGate con lo que estáis comentando y que conste que no estoy comparando el GamerGate con el KKK ni con un grupo terrorista, únicamente comparo las justificaciones que se le dan : lo primero que hace el GamerGate es considerar a todos los que no comparten ciertas ideas como «externos» al mundo del videojuego aunque sean desarrolladores o periodistas especializados y seguidamente se presenta como una fuerza de defense contra los cambios que esos elementos externos intentan imponer.

Acabo de leer el artículo ahora y algunos comentarios por encima, así que siento si meto la pata o repito algo que ya han dicho antes.

Me hace gracia que muchos hablen de «la llegada de los SJW» a los videojuegos. Para mí es algo bastante más sencillo que esto y menos conspiranoico: quienes ya tenemos cierta edad, llevamos toda la vida en esto y sabemos leer, hemos madurado y no toleramos ciertas prácticas de la industria que antes percibíamos como normales.

Y eso puede ser tanto actitudes rancias de un estudio, de un publisher como de los propios jugadores, con los que cada vez me cuesta más identificarme.

No soy de los que se ofende por todo ni pongo el grito en el cielo por cada leve polémica, pero que el GamerGate fue un movimiento machista tanto en su origen por parte del exnovio despechado , como al crear el término y todo lo que vino después es tan jodidamente evidente que seguir intentando negarlo a estas alturas me parece propio de locos que aún creen que la tierra es plana.

Eva Cid lo describió muy bien en su momento con la metáfora de los niños viendo invadida su casa-árbol por parte de las niñas.

Estupendo artículo, danimuriel. Disculpa que haya llevado la conversación hacia el tema que querías evitar. Lo cierto es que no sé en qué etiqueta me posicionaría a mí mismo: en esta en el foodie. No se si te has fijado pero los 3 ejemplos que has puesto son de grupos que se crearon después de perder una guerra.

Hay pocas cosas que cambien más una sociedad que perder una guerra y estos se crearon después de esos cambios mientras que en los videojuegos el gran cambio ha sido la wii y los juegos moviles y hoy en día aunque hay ciertas molestias por esos cambios prácticamente todo el mundo los tiene aceptados.

Si miramos la industria en y la miramos ahora no se ven cambios muy significativos en referencia a las demandas de los sjw. cranchcps Pero, ¿no crees que como te dice entropio el hecho de que se los vea como externos al mundo del videojuego es porque desde esos mismos círculos se los está definiendo como tal, como ajenos?

Es un poco como hacer trampas: yo defino lo que es estar dentro o no de este mundillo, y luego digo que tú vienes de fuera incluso aunque sea muy evidente que muchas, si no todas porque esto fuera del mundo no creo que tenga especial interés, de las críticas vienen de dentro de la industria, de los medios, de los propios jugadores.

sabin No, tranquilo, vosotros lleváis el debate por donde queráis. Además esto está relacionado directamente con la identidad gamer: gente que rechaza o se siente cada vez más incómoda como gamer porque ve estas vinculaciones entre la categoría y eventos como el gamergate.

pero mira el ejemplo de los grupos anti-inmigración en Europa, o, por poner un ejemplo de otro «movimiento» algo menos radical en el nivel de violencia , los seguidores del Brexit; Ni Europa ni UK han perdido ninguna guerra, pero en ambos casos se está presentando a la sociedad entendida como la entienden sus seguidores como amenazada por un elemento externo.

En realidad el porcentaje de gente ajena que ha entrado a través de estudios hacia otros medios de ocio sería discutible pero vamos a suponer que todos tienen una relación previa para hablar de esto.

Con esto nos quedaría un grupo de gamers que han visto que la tendencia del mercado no les gusta y quieren cambiarla copiando medidas que se han tomado en otros medios audiovisuales, cine y televisión, la cuestión sigue siendo que las ideas que quieren traer son ajenas al medio, puede que ellos si que pertenezcan pero lo que proponen implementar es ajeno al medio y por tanto se ve como unas ideas externas pretenden cambiar las cosas.

Por eso digo que es un elemento externo porque las ideas se han cogido de otro medio y se han pegado tal cual a los videojuegos, ni han nacido de forma orgánica dentro del medio ni se han adaptado para que funcionen en el medio. Con esto ya tenemos servida la polémica dado que al ser tan pocos no tienen la masa crítica para aplicar estas ideas y además enfadaron a un porcentaje significativo de la comunidad.

A esto añadiría que últimamente veo mucho lo de aumentar la inclusividad y demás pero los que quieren dar lecciones de como hacerlo venden 10 veces menos que los que deben aprender de ellos. entropio Ya pero esos grupos que pones ahora son grupos que podrían tener razón. Es totalmente lícito querer regular la entrada de inmigración si sientes que eso solo va deteriorar el país o separar tu camino de la UE si crees que te va a ir mejor.

Son bastante diferentes al kkk que eran una banda de locos. Con estos nuevos ejemplo puedes estar a favor o en contra. Ahora solo falta ver si tienen razón o no estos movimientos. cranchcps Bueno, yo creo que la transmedialidad siempre ha existido y que todos los medios han cogido siempre elementos de otros medios.

Y no solamente los nuevos de los viejos o ya establecidos, sino los ya establecidos, en la medida en la que los nuevos van creciendo, también toman prestados ciertos aspectos de ellos. Así que tampoco veo por qué tiene que ser algo que ha de verse como una amenaza.

Muchos de esos juegos core toman como referente el cine de forma muy clara, por ejemplo. Por otra parte, que un juego sea más o menos inclusivo o que tengan en cuenta una mayor representatividad y diversidad no creo que tenga mucho que ver con lo mucho o poco que sea jugado. Muchas personas van a seguir disfrutando de esas obras se vean o no representadas, o aunque haya aspectos de ellas que les chirrien o no les gusten.

danimuriel dijo: cranchcps Bueno, yo creo que la transmedialidad siempre ha existido y que todos los medios han cogido siempre elementos de otros medios. Estoy de acuerdo que hay muchas ideas que se intercambian entre estos medios pero se adaptan al medio en el que están, hablando de los juegos que toman como referencia al cine, quitando a los juegos de kojima ninguno te pone un video de una hora, pueden tener un encuadre similar o una narrativa que se asemeja pero luego pasan a tener elementos propios del genero.

Entonces ¿qué algo se haga más inclusivo no significa necesariamente que haya mas gente interesada en ello? si ampliar la diversidad no implica ampliar los jugadores y crea el riesgo de molestar a jugadores existentes ¿para que sirve dicha ampliación?

Y que conste que a mi ampliar la diversidad siempre que este bien escrito que su primera frase no sea soy xxxxxxx y luego el tratamiento sea igual que al resto es algo que me gusta cuánta mas complejidad metan a los juegos mejor y de todos los tipos, de los sistemas que manejan el mundo, narrativas, mecánicas….

pero muchas veces veo un afán de ampliar por ampliar y no por necesidades del juego y eso suele llevar a lo contrario. y luego ya se podría hablar del «target» o público objetivo de una obra porque series como queer as folk o the L World aunque son series LGTB no por ello son inclusivas dado que no tienen a todo el mundo como target sino solo a dicha comunidad.

Esta etiqueta, que parece hecha ex profeso para la prensa, rechaza ya de entrada el término gamer , como una manera de apartarse de la comunidad de la que viven. Y de hecho, la etiqueta es tan acertada, que sólo hay que escuchar algunos podcast o leer algunos artículos, para darse cuenta de la aprensión casi enfermiza que el periodista tiene sobre la figura del gamer , al que considera poco menos que al memo caricaturizado del primer artículo de esta serie.

El periodista de videojuegos, o mejor, el no-periodista de videojuegos —porque lo cierto es que una apabullante mayoría de ellos carece del título universitario—, pronto se convence a sí mismo de ser un crítico cultural, y lo hace porque percibe un entorno que le empuja a ello.

Por tanto, como no tiene formación de periodista, desconoce las herramientas que le permitirían aportar información de calidad a la publicación para la que trabaja y se dedica a redactar, en ocasiones con serias dificultades, las notas de prensa que llegan a su buzón de entrada.

La otra fuente de información que maneja procede de las webs anglosajonas, de las que aprovecha buen material, haciendo uso de su manejo impecable de Google Translate,. Pero es en las reviews, donde el no-periodista de videojuegos —autoproclamado crítico cultural— vuelca todo su talento.

El juego sometido a su lupa carece de importancia, lo primordial es colmar el artículo de decenas de referencias de la cultura pop, sobre todo del cine. No hay nada más excitante para el no-periodista que sentir en sus adentros cómo ha sido capaz de leer entre líneas y extraer conclusiones elevadas sobre Stardew Valley o The Binding Of Isaac.

Incansable, bucea entre los títulos indies con el fin de encajar como sea un par de frases que le permitan colar algún chascarrillo sobre Pulp Fiction o Blade Runner.

Por supuesto, sus conclusiones están estudiadas de antemano en base a las tendencias de los verdaderos críticos culturales que escriben en JotDown. es o en Edge. Y he aquí el por qué el no-periodista necesita de una etiqueta propia que comience por no-gamer. La respuesta es que el mundo del videojuego le importa una mierda y tan sólo lo utiliza de trampolín para llegar a escribir sobre «cultura de verdad».

grosniak En principio no tienen que por qué ser periodistas o trabajar en medios sobre videojuegos, en esta figura también podrían encajar académicos, gestores culturales, artistas, etc. También hay que tener en cuenta que sí hay muchos que se identifican como gamers, aunque pueden ser críticos con la categoría.

cranchcps Si hay quien se molesta o dejar de jugar a un videojuego sólo porque su protagonista es femenino o por aparecen personajes LGTBI en él, entonces ahí yo creo que tiene que ver con un problema en la gente que los juega que quizás habría que abordar. No creo que sea respuesta decir: «bueno, como molesta a la gente, no vamos a buscar mayor diversidad o inclusión dentro de lo videojuegos».

Y respecto a lo de «soy XXXX» y luego todo sería igual… ¿tampoco sería tan malo, no? Lo digo porque si hemos estado acostumbrados a que haya un tipo de personajes dentro de unas estructuras de juego, ¿por qué quejarse si todo sigue igual, sólo cambia la variedad de los personajes que encarnas o aparecen en el videojuego?

danimuriel dijo: Y respecto a lo de «soy XXXX» y luego todo sería igual… ¿tampoco sería tan malo, no? Sobre lo de decir en la primera frase de una conversación a que grupo pertenece mi crítica no era tanto en incluir diferentes colectivos sino que es algo que no pasa en la vida real, o al menos en mi experiencia no me ha pasado, no tratan al personaje como un ente único sino como un checkbox, y eso la verdad que me molesta dado que solo lo hacen para contentar de una manera rápida, tosca y simple a una comunidad en vez de hacer un buen trabajo.

Esta forma de inclusividad me recuerda al fanservice deje de ver anime por ello si quieres enseñar a las mujeres sin ropa no tengo problemas, pero busca una buena justificación detrás que normalmente es super gratuito, y en muchos casos con los temas de la inclusividad me parece que hacen lo mismo.

cranchcps ¿Pero por qué considerar gratuito que, por ejemplo, un papel que lo hacía un hombre ahora lo haga una mujer? Creo que se trata de normalizar la presencia de caracteres diversos dentro del medio. Te pongo un ejemplo, ¿cuál sería el problema si en Uncharted, Nathan Drake fuera homosexual?

La historia sería la misma, las mecánicas serían las mismas, el juego no cambiaría en nada. Simplemente tendríamos un protagonista que es gay, y que tendría relaciones con otros hombres. Cuando digo gratuitos me refiero a cosas como la de baldurs gate donde conoces a mizhena y según le preguntas por el nombre te dice que es trans de primeras.

Sobre lo de nathan drake gay, pues depende, el juego es exactamente igual con la tensión sexual no resuelta en este caso al ser gay ya no llegaría a más con el resto del casting igual y tal y como esta el juego, pues me parecería, hablando claro, una puta mierda porque han cogido a un hombre claramente hetero y me dicen que es gay.

Si reducen la tensión sexual con las mujeres no tienen por que quitarla del todo si no quieren me ponen alguna broma sobre el culito de alguno de los malos, o diciendole a sully que si fuera su yo joven le tiraba los trastos y cosas así, pues guay.

Si no lo he entendido mal, entonces, esta categoría está más enfocada a las personas detrás de los medios especializados, mientras que la categoría de foodie lo estaría en los consumidores, ¿no? Eso sí, manteniendo la distancia con el término gamer que rechazan de pleno. Sería interesante la opinión de la redacción aquí en cualquiera de los términos, vaya, pero éste parece ser una categoría para incluir a la prensa.

Entiendo que el contexto del surgir del término gamer hace que muchos lo rechacemos simplemente por evitar que nos metan en el mismo saco de personas con las que no queremos compartir ni la paridad de cromosomas. Desde luego a mí poco me interesa esa analogía…. drtenma Te pego una respuesta que había dado más arriba: En principio no tienen que por qué ser periodistas o trabajar en medios sobre videojuegos, en esta figura también podrían encajar académicos, gestores culturales, artistas, etc.

He de decir que me parece que este artículo no tiene ni pies ni cabeza.

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