Análisis de Datos en el Sector del Juego

El uso de big data en los videojuegos tiene algo que ver…. Muchos son los factores que explican su éxito, según los expertos: el recuerdo de la infancia que provocan los caramelos, la socialización en busca de conseguir más vidas, las recompensas frecuentes para los jugadores, el haber estado ligado a una plataforma en expansión como Facebook, su rápido salto a los dispositivos móviles… Sin duda, todo ello es cierto pero hay, además, otro factor muy importante en el éxito de Candy Crush que, con frecuencia, pasa desapercibido: big data.

Los creadores del famoso juego fueron pioneros en mejorar su producto basándose en la cantidad ingente de datos generados por los jugadores. Y en introducir pequeños cambios experimentales para estudiar después los datos de uso de los millones de jugadores y, de esta manera, obtener conclusiones que los llevan a consolidar o no dichos cambios.

Al usar big data en los videojuegos, lo primero es tener claro el objetivo que se persigue. En el caso de Candy Crush es el de aumentar la fidelidad de los jugadores, ampliando el número de los que siguen jugando tras la descarga inicial. Una vez clarificado el objetivo, hay que establecer los parámetros para saber si se está cumpliendo o no.

En este caso, conocer cuántos jugadores volvían a utilizar el juego el segundo día, tras jugar por primera vez, y cuántos seguían jugando pasados catorce días desde la descarga. Por poner un ejemplo, los desarrolladores introdujeron en la versión Candy Crush Soda más dificultad en los primeros niveles del juego y la maquinaria de análisis de datos demostró el éxito de la idea.

Descubrieron que la retención al segundo día disminuía efecto no deseado pero que, pasadas dos semanas, el número de jugadores era significativamente mayor que antes de empezar con los experimentos. En otro momento, los responsables de King, la empresa desarrolladora del juego, se dieron cuenta de que tenían un problema con el nivel 65 de Candy Crush Saga.

Al analizar los datos vieron que muchos jugadores se quedaban atascados ahí, lo que generaba frustración y el abandono.

Era necesario un cambio porque otro de los secretos del juego es el equilibrio perfecto entre desafío y diversión. Si es muy fácil es aburrido, pero si es demasiado difícil, es frustrante.

Al modificar la configuración del nivel 65 el problema quedó resuelto. En un mercado tan competitivo como el de los videojuegos móviles, donde hay muchas otras opciones a un clic de distancia, es fundamental ofrecer la mejor experiencia posible a los jugadores para conseguir su lealtad.

El uso de big data en los videojuegos contribuye a ello. Además, dado el carácter gratuito del juego, también es crítico conocer qué es lo que mueve a los jugadores a comprar una vez que están jugando. Actualmente solo un 0,4 por ciento de los jugadores de Candy Crush hace algún tipo de compra en el juego, pero son suficientes para conseguir ganancias multimillonarias.

Por ello, el siguiente paso fue llevar el análisis de datos más allá del desarrollo de nuevas características del juego a otras unidades de negocio. Por ejemplo, al equipo de soporte, para ofrecer a los clientes más fieles una mejor experiencia cuando contactan con este departamento.

Pero Candy Crush no es ni mucho menos el único juego que utiliza big data para mejorar la experiencia de los jugadores. Otro ejemplo es el de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Según los datos publicados por la AEVI Asociación Española de Videojuegos, antiguamente, aDeSe en su último balance, el videojuego es el principal producto cultural considerado así a partir de una resolución parlamentaria a comienzos del de los españoles, superando en facturación a los ingresos recibidos por el cine y la música juntos.

El hecho de que la forma de jugar haya evolucionado y desembocado en Internet hace que se genere un montón de datos. Según la Entertainment Software Association, en había en torno a millones de videojugadores en el mundo, que generaban unos 50 terabytes de datos al día.

La naturaleza de estos es de lo más variada, e incluye datos de la performance del jugador en el juego Gameplay , micro-transacciones monetarias, datos de fecha y hora, medios sociales incluidos en algunos videojuegos, sobre todo en los móviles, puntos de precio, sistemas de pago, anuncios insertados en el videojuego, bienes virtuales y no tan virtuales, como cita Espen Aarseth en el libro editado en por Marie Lure Ryan Narrative Across Media , donde cuenta el ejemplo de Norrath, de EverQuest , ciudad virtual en la que se mezclaban ficción y realidad pudiendo hacer intercambios monetarios que luego traducir a moneda real , interacciones multijugador, eventos en tiempo real y actualizaciones de contenido, solo por nombrar unos pocos.

Para gestionarlas, se utilizan herramientas Big Data como Hadoop, para comprender mejor el comportamiento del videojugador. Los datos se generan en tres áreas diferentes: los datos del jugador, los datos del juego y los datos de la sesión de juego.

Se analizan la actividad del jugador y su comportamiento social. Esto permite al responsable del videojuego generar títulos, recompensas o premios virtuales, o cambiar mecánicas de juego en tiempo real para que la experiencia de juego del jugador sea positiva y continúe jugando.

Tenemos ejemplos recientes que sorprenden por la automatización en el análisis de datos, como el polémico aunque alabado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , en el que el juego se iba adoptando a nuestra estrategia, de manera que si atacábamos de noche, los soldados terminaban llevando gafas de visión nocturna; si destruíamos antenas, llevaban mochilas con radio; si íbamos siempre por el mismo camino, lo minaban; si disparábamos a la cabeza, llevaban cascos, si engañábamos a los guardias con muñecos hinchables de nuestro avatar; ellos hacían lo mismo después.

Entrando en detalle con el Big Data y la conexión a internet en todos los videojuegos, se pueden analizar aspectos que antes quedaban totalmente fuera del alcance de los productores, como ver qué partes de un videojuego se juegan más, en qué puntos se quedan atascados los videojugadores, etc.

De esta manera, los productores tienen en sus manos la posibilidad de explotar un género determinado y tener cierta perspectiva del mercado, como hacían los productores de Hollywood en su era clásica, tal como refleja Rick Altman en su interesantísimo libro Los géneros cinematográficos.

Director o Tutor. González Arteaga, María Teresa. Universidad de Valladolid. Facultad de Ciencias. Año del Documento. Grado en Estadística. El análisis de datos se presenta como una realidad en el mundo del fútbol y como una herramienta a la que acuden los profesionales del sector. Se sabe que lo más valioso y, por tanto, difícil de conseguir en Estadística, es la información.

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Análisis de Datos en el Sector del Juego - El Big Data ofrece la posibilidad de analizar grandes volúmenes de datos generados por los jugadores en tiempo real. Esto brinda a las empresas del sector de Big data en los videojuegos es clave para su éxito, El análisis de datos contribuye a una mejor experiencia de los jugadores y su lealtad Al usar conjuntos de datos más grandes y herramientas más avanzadas, los analistas pueden romper las barreras entre departamentos (dentro de El análisis de datos se presenta como una realidad en el mundo del fútbol y como una herramienta a la que acuden los profesionales del sector

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Una vez se tienen los datos la única barrera es la imaginación, se pueden realizar análisis de todo tipo. En este trabajo se presenta un paquete de R compatible con el formato de datos de StatsBomb en el que se incluyen funciones con las que realizar análisis del juego y jugadores.

El paquete GASB, creado en la realización de este TFG, cuenta con multitud de funciones gráficas para realizar representaciones sobre el terreno de juego con las que resumir ciertas acciones de juego en fútbol.

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By Akigul

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