Entorno de realidad virtual

La realidad aumentada o AR Augmented Reality a su vez agrega información virtual al mundo físico en lugar de reemplazarla. Las imágenes, textos, videos y otros elementos se perciben a través de dispositivos como smartphones, tabletas o lentes AR. Un ejemplo de la realidad aumentada son filtros de Instagram que te agregan maquillaje u orejitas de perro.

El término 3D significa que los objetos y escenas se crean y visualizan en tres dimensiones: la profundidad, el ancho y la altura. En el cine 3D la tecnología de proyección junto con los lentes especiales logran simular la visión estereoscópica, pero si el espectador se desplaza con respecto a la pantalla, el efecto de volumen se altera.

A diferencia del 3D, la realidad virtual permite que el usuario vea una escena desde todos los ángulos como si los objetos fueran reales. Fuente: Freepik. Detrás de VR está un proceso complejo que combina el trabajo de hardware y software.

Veamos los pasos generales de cómo se crea la experiencia de VR:. La realidad virtual tiene una amplia gama de aplicaciones y usos en diversos campos que incluyen:. Los desarrolladores de videojuegos aprovechan las tecnologías y dispositivos VR, como los auriculares PlayStation VR , las cámaras de reconocimiento de gestos PlayStation Eye, los controladores Kinect de Xbox , las lentes Oculus Rift y HTC Vive , para ofrecer las mejores experiencias a los usuarios.

Los jugadores se sumergen en mundos virtuales donde pueden interactuar con personajes, objetos y vivir aventuras envolventes. Interactuar con objetos y escenas en el entorno virtual es una excelente forma de motivar a los alumnos y mejorar la calidad del aprendizaje.

Las herramientas, como E-Learning ° , permiten visualizar reacciones químicas, hacer experimentos de física, realizar viajes virtuales por el espacio, observar e incluso participar en acontecimientos históricos. Los profesionales de la salud emplean VR para estudiar anatomía, capacitarse en procedimientos médicos complejos y simular cirugías.

La realidad virtual también se aplica en fisioterapia y rehabilitación. Por ejemplo, la plataforma Dynamics VR ayuda a los pacientes a recuperar sus habilidades motoras y funcionales después de lesiones o accidentes.

Los servicios de visualización, como Shapespark , permiten a los arquitectos y diseñadores de interiores trabajar con proyectos 3D a escala , así como crear recorridos virtuales por edificios y espacios para presentar una vista inmersiva de sus diseños a los clientes.

Las apps de VR, como National Geographic Explore VR , ofrecen la posibilidad de explorar destinos turísticos y lugares históricos de manera virtual.

Además, es una forma maravillosa de realizar una campaña publicitaria y animar a los turistas a visitar una ciudad o un país. Las fuerzas militares utilizan VR para entrenar a sus soldados en escenarios de combate y situaciones peligrosas sin poner en riesgo la vida real.

Los simuladores aeronáuticos, por ejemplo Valkin , ayudan a preparar a los pilotos civiles y militares para las situaciones reales a bordo y las dificultades que puedan surgir durante el vuelo. Fuente: Unsplash. Según un estudio publicado en la página Statista Research Department , entre todos los sectores de la realidad virtual, la industria de videojuegos es la más prometedora, ya que el número de sus usuarios a nivel mundial habrá alcanzado millones para el año Por lo tanto, los videojuegos y simuladores de alta calidad tendrán una gran demanda en un futuro más cercano.

A pesar de que hoy en día recrear un mundo virtual realista es un proceso caro y laborioso, cada año aparecen nuevas tecnologías, softwares y dispositivos VR, que se vuelven más accesibles al público. Gracias al desarrollo del mercado de juegos VR, se crean nuevas oportunidades laborales para los programadores, diseñadores de juegos y artistas 3D.

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Al finalizar el curso, recibirás un certificado de EBAC y acceso a la plataforma de por vida. Me encanta conocer algo nuevo cada día y compartir mis experiencias con los lectores. Encuentro inspiración en la naturaleza, música en vivo y yoga.

Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment. Tendencia en el mercado laboral: conozca esta profesión que transforma la experiencia del Usuario a través de elementos textuales. Confirmo que he leído, acepto y entiendo los términos y condiciones, así como el aviso de privacidad Más artículos relacionados Gaming 23 Oct 10 min Los usuarios recomiendan: Aquí están los mejores videojuegos de la historia Descubre los 20 videojuegos que han conquistado millones de consolas y corazones.

Descubre lo que necesitas para crear videojuegos y experiencias de realidad virtual con Unreal Engine. El mundo no está gobernado por sociedades secretas, sino por programadores C.

Su trabajo está en todas partes. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.

Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un simulador o un avatar , la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.

Debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias. Fue en , cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada.

Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades.

Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.

Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane Tenessee, EE. en En psicoterapia , el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso, ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía.

La realidad virtual puede utilizarse como forma de intervención diagnóstica y terapéutica. North, Sarah M. North y Joseph K. Coble, estos científicos trataron la aerofobia , fobia social , agorafobia , pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.

En el caso de la aerofobia o miedo a volar, la realidad virtual ofrece multitud de ventajas para el tratamiento de enfermedades o trastornos mentales. En primer lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo virtual es total, es por lo que, se podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se quiera que ocurra en ese mundo virtual.

De esta forma, el ambiente de la terapia quedará caracterizado como ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener consecuencias directas y, posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las destrezas adquiridas.

Por lo que respecta a la investigación en psicoterapia, se están utilizando varias ventajas que ofrece la realidad virtual y que se pueden resumir en: mayor control sobre la introducción de estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta; introducción de estímulos en tres dimensiones; creación de escenarios complejos; generación de estímulos sensoriales variados, potencialmente incluyendo audio, tacto, olfato y movimiento, que se perciben simultáneamente con el entorno generado gráficamente; manipulación precisa e independiente de la relación geométrica y fotométrica entre objetos; posibilidad de examinar conductas sofisticadas y complejas de los participantes tal como la evitación ; y el estudio de situaciones que en la vida real pueden resultar impracticables, peligrosas o éticamente cuestionables.

Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad virtual, los investigadores deben ser conscientes de determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.

Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.

Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico.

Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos. La aplicación de la tecnología de realidad virtual VR en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.

En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas.

Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad.

El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos. Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida por las simulaciones.

El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.

La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década.

Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos. Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento.

La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales.

A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual.

Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.

Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año y ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo que se puede evocar del uso de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento psicológico de los personajes haciendo que el usuario mantenga la atención a todo su entorno para entender de mejor manera la historia.

Usa unos lentes, ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Los videojuegos han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos Doom VR y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de teletransportación dentro del mapa.

La mezcla entre experiencia de realidad virtual y videojuego VR culminan en un híbrido de las experiencias como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por medio de teletransportación con la finalidad de evitar fatiga visual.

Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con los PlayStation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales.

Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.

Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital.

Software como Autodesk Maya , Maxon Cinema 4D , Sidefx Houdini 16 , Adobe After Effects , Adobe PremierPro , Blackmagic Fusion 9 , entre otros, han integrado la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma plataforma.

Los vídeos de grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de la acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario.

Para este ámbito se han desarrollado frameworks como A-Frame, React o Amazon Sumerian que facilitan la inclusión de esta tecnología para los desarrolladores y diseñadores web.

El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT Massachusetts Institute of Technology para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos.

El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En , Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil.

En , un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos.

En , la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos.

En , Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador. En , Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos.

El aparato se presentó al público en , y se anunció que costaría dólares, pero nunca se comercializó. En lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.

En , Nintendo lanzó el Virtual Boy , un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. En , Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift.

Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:. Conocidos también como HMD del inglés head-mounted display , se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un teléfono inteligente.

En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD , aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR , o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD uno para cada ojo , otros optan por un único display con una división en el centro.

Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.

Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos tenemos un campo de visión horizontal de unos ° a °, en ocasiones más, aunque varía de persona a persona. Esta visión es monocular, es decir solo es percibida por uno de los dos ojos.

El campo de visión percibido por ambos ojos y que por tanto se ve en 3D es de unos °. Por este motivo, un campo de visión de ° sería innecesario.

La mayoría de los HMD funcionan con un campo de visión de entre ° y °. Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo FPS y la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes de manera natural y no provoque mareo.

Todos los HMDs importantes superan este mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve. Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual a escala.

Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive , o el Constellation usado por las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR.

Sin embargo, usuarios han reportado problemas en el tracking pues las interferencias de señal entorpecen el funcionamiento. Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional absoluto.

Así es el caso de los Touch de Oculus o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este.

Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:.

Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los dispositivos de realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular.

De igual forma los mandos forman parte importante de la experiencia pues, al contar con vibración conectan al usuario con las acciones que realiza en la pantalla. El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando este mueve la cabeza en cualquier dirección.

Para realizar este seguimiento se utilizan unos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además, cada compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la cabeza. El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation.

Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y analizando la posición de todos los ledes, permitiendo así el seguimiento.

Algo parecido es lo que usa PlayStation VR , excepto que son solo nueve ledes. La desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cámara cada vez que una persona de diferente estatura por ejemplo lo utiliza.

Además, la PlayStation Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario para funcionar bien. De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a aproximadamente 1.

De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento disminuye, y Sony no garantiza que la cámara detecte correctamente el movimiento a partir de los 9. El método que utiliza las Vive es bastante más novedoso.

Se trata de un sistema de seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de ninguna cámara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se colocan en la pared con un ángulo de 90°, estas cajas contienen unos ledes y dos emisores de láseres, uno horizontal y uno vertical.

Por otro lado, el HMD y los dos mandos son necesarios dos para poder determinar la posición de ambas manos y brazos disponen de sensores que captan la luz y los láseres emitidos por las cajas que se sitúan en las paredes de la habitación.

Los ledes se iluminan y los dispositivos receptores empiezan a contar. Uno de los dos láseres emite un barrido por toda la sala. Los dispositivos detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cuánto tiempo ha pasado desde el flash de los ledes y utilizan esta información para calcular su posición respecto a las cajas.

Al acercarte demasiado a un muro, una cuadrícula translúcida aparece avisando de que estás cerca de una pared real. Todo esto con un jitter la imprecisión de las mediciones cuando el objeto está inmóvil de tan solo 0.

El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Este terreno no está tan avanzado como el anterior aunque las grandes compañías están enfocando su interés en él.

Aparte del prometedor y ya mencionado Lighthouse de Valve existen otras opciones, por ejemplo el Leap Motion Orion. Este es un sistema extremadamente preciso de seguimiento de las manos. Detecta todos los movimientos de los dedos y las articulaciones incluso sobre entornos difusos y con niveles variables de luz, aunque tiene algunas desventajas, como el hecho de que has de estar mirando tus manos para que el sistema las detecte.

Otro problema, no exclusivo de Orion, es la falta de algo tangible en las manos. En la vida real, cuando se entra en contacto con algo, el sentido del tacto se activa y se siente ese algo. En la realidad virtual en cambio, las manos están vacías y por tanto no se tiene forma de saber si se está sujetando el objeto de la manera que se quiere, o la fuerza que se está aplicando sobre él.

Los desarrolladores están intentando suplir esta falta de respuesta táctil mediante señales auditivas que indiquen cuándo y cómo se entra en contacto con un objeto, pero la sensación no es la misma.

La alternativa de Oculus es Touch, un sistema de control que consiste en dos mandos empuñados y con una correa de sujeción para la muñeca, con los que se hace sentir al usuario que está usando sus propias manos. Cada uno de estos dos controles tiene forma de medialuna y dispone de dos botones, un mando analógico y un gatillo analógico, además de un mecanismo denominado disparador de mano, que replica la sensación de disparar un arma.

Touch también hace uso del sistema de posicionamiento Constellation y a diferencia del Orion de Leap Motion, sí que dispone de respuesta táctil. Los mandos además disponen de unos sensores que permiten detectar una serie de gestos con las manos, como cerrar el puño, señalar con el índice o alzar el pulgar.

La desventaja de Touch respecto a Orion es que, a pesar de ser muy avanzado, no deja de ser un mando y por tanto queda lejos de la libertad de movimiento que ofrece este último. También cabe destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital Technologies con su GloveOne.

Es un guante que pretende dar al usuario ese feedback táctil tan deseado. Actualmente no dispone de sistema de seguimiento, así que se vale de un Leap Motion para ello, pero permite al usuario percibir el peso, la forma, el volumen y la textura de los objetos con los que interactúa.

Para ello se vale de unos sensores situados cerca del pulgar, índice y los dedos centrales, además de la palma de la mano. Además, contiene 10 actuadores distribuidos entre la palma y las puntas de los dedos. Cada uno de ellos vibra de manera individual, con distintas frecuencias e intensidades, reproduciendo de manera precisa las sensaciones del tacto.

Existen otros sistemas de rastreo de movimiento, como trajes, controles por voz o incluso cintas de correr como Virtuix Omni , que permiten al usuario explorar grandes distancias caminando o corriendo.

Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero que está presente en el HMD FOVE VR. Este casco de realidad virtual incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo.

Esto permite un abanico de opciones que van desde replicar los movimientos de tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar reacciones de otros personajes según la manera en la que los miras. Lo que es más impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular.

En la vida real, los ojos tienen un punto de enfoque central, mientras que el resto está desenfocado. Esto es muy difícil de replicar, lo que provoca un exceso de enfoque en los sistemas de otras compañías, que reduce la sensación de inmersión.

El seguimiento ocular soluciona este problema, permitiendo enfocar solo aquello que el usuario está observando. Además, podría dar lugar a hipotéticas optimizaciones: la aplicación podría utilizar sus recursos en un renderizado de alta calidad de los objetos que están en el campo de visión del usuario, aplicando pocos recursos para todo aquello que está desenfocado en ese momento.

Esta tecnología requiere no obstante de pantallas de alta resolución, ya que el punto enfocado por el usuario debería ser lo más realista posible. El exceso de enfoque de los otros sistemas puede producir mareo por movimiento, algo que el seguimiento ocular también podría evitar.

Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc.

Experimentar estos síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como cibermareo o mareos de realidad virtual y es similar al clásico mareo por movimiento , o al mareo que experimentan los pilotos en los simuladores.

La percepción de estos síntomas depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia.

El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular los líquidos y fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la dirección, los ángulos, etc.

y el sistema visual. Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas. Los desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de la mejor manera posible, siendo estas la latencia , la duplicación de imágenes y la persistencia entre otros.

La latencia , es el retraso entre la acción realizada por el usuario y su representación en la pantalla, produciendo desajustes entre los sistemas vestibular y visual, provocando a su vez náuseas y mareo.

La latencia común en los videojuegos, es el intervalo de tiempo entre que el usuario pulsa un botón y se actualizan los píxeles, siendo por regla general de un mínimo de 50 ms.

Es importante no confundir este retardo con tiempo entre que un usuario pulsa un botón y la acción se lleva a cabo, siendo insuficiente para la realidad virtual, que requiere una latencia de 20 ms mínimo para que el usuario no experimente un retraso.

De hecho, la mayoría de expertos creen que el límite es aún más bajo, situado en los 15 o incluso los 7 ms. Oculus Rift tiene un retardo bajo condiciones óptimas, de entre 30 y 40 ms.

Esto se debe a que el proceso de renderizar la imagen, requiere que el sistema de seguimiento determine la posición y orientación exactas del HMD , renderizando la aplicación la escena, para que el hardware transfiera la escena renderizada a la pantalla del HMD y ésta a empezar a emitir fotones para cada píxel.

El primer paso, el seguimiento tarda entre 10 y 15 ms cuando se trata de seguimiento óptico, lo que ya de por sí es demasiado. El seguimiento mediante acelerómetros es mucho más rápido con una latencia de 1 ms o menos, pero es poco preciso y se desvía mucho.

Uno de los principales problemas es que las pantallas de 60 Hz, por ejemplo, ya introducen un retardo de unos 15 o 16 ms en la renderización. Este valor es dependiente de la CPU y la GPU , pero suele encontrarse en ese rango excepto para aplicaciones antiguas, que requieran un rendering primitivo.

Finalmente, el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD. Para la mayoría de sistemas basados en escaneo de frecuencias, esto supone un retardo de unos 16 ms en el peor de los casos asumiendo que se utilicen pantallas de 60 Hz.

Si la imagen se transmite de manera inmediata, es decir, que los fotones empiezan a mostrarse instantáneamente al llegar, la suma de las latencias mencionadas anteriormente es muy superior a los 20 ms y está a una distancia abismal de los 7 ms deseados.

Otro inconveniente importante es el judder o duplicación de imágenes. Se trata de una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento de imágenes y la estroboscopia.

El emborronamiento o smearing es un desenfoque de movimiento presente en realidad virtual. El strobing o estroboscopia, en cambio, consiste en la percepción de múltiples copias de una imagen al mismo tiempo, haciendo que parezca que no hay movimiento entre ellas.

La unión de estos dos fenómenos constituyen las duplicaciones de imágenes. El judder produce normalmente mareos y todos los síntomas relacionados, por lo que se ha de tratar de evitar.

Una de las causas del judder es el hecho de que los píxeles se muevan a través de la retina mientras están encendidos lo que produce smearing. La solución obvia para la duplicación de imágenes es un incremento de la tasa de fotogramas. El problema reside en que para evitarlo por completo, sería necesario una tasa de fotogramas de entre y FPS , algo demasiado alejado de la realidad.

Por tanto, aunque la solución es obvia, es también totalmente imposible debido a limitaciones tecnológicas. La otra solución tiene que ver con la persistencia.

La mayoría de pantallas tienen persistencia completa, de manera que los píxeles siempre se mantienen encendidos. El nivel de emborronamiento no depende en qué fracción de un fotograma estén los píxeles encendidos, sino del tiempo total en el que lo están. Es por esto que una tasa de fotogramas de unos FPS sería ideal con persistencia completa, ya que el tiempo sería de tan solo 1 ms.

Como esta tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja persistencia para conseguir el mismo resultado. Con una persistencia nula o casi nula , se elimina el desplazamiento de píxeles encendidos a través de la retina, ya que éstos se mantienen encendidos por muy poco tiempo.

La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo

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¿Cómo crear Realidad Virtual? - Oculus Quest 2

Entorno de realidad virtual - La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo

Muchas empresas, entre las cuales están Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung y HTC , empezaron a desarrollar sus propios modelos.

En VR el usuario está aislado del mundo real, ya que su visión se bloquea por las lentes. Es decir, la realidad se sustituye por un mundo simulado. La realidad aumentada o AR Augmented Reality a su vez agrega información virtual al mundo físico en lugar de reemplazarla. Las imágenes, textos, videos y otros elementos se perciben a través de dispositivos como smartphones, tabletas o lentes AR.

Un ejemplo de la realidad aumentada son filtros de Instagram que te agregan maquillaje u orejitas de perro. El término 3D significa que los objetos y escenas se crean y visualizan en tres dimensiones: la profundidad, el ancho y la altura. En el cine 3D la tecnología de proyección junto con los lentes especiales logran simular la visión estereoscópica, pero si el espectador se desplaza con respecto a la pantalla, el efecto de volumen se altera.

A diferencia del 3D, la realidad virtual permite que el usuario vea una escena desde todos los ángulos como si los objetos fueran reales. Fuente: Freepik. Detrás de VR está un proceso complejo que combina el trabajo de hardware y software. Veamos los pasos generales de cómo se crea la experiencia de VR:.

La realidad virtual tiene una amplia gama de aplicaciones y usos en diversos campos que incluyen:. Los desarrolladores de videojuegos aprovechan las tecnologías y dispositivos VR, como los auriculares PlayStation VR , las cámaras de reconocimiento de gestos PlayStation Eye, los controladores Kinect de Xbox , las lentes Oculus Rift y HTC Vive , para ofrecer las mejores experiencias a los usuarios.

Los jugadores se sumergen en mundos virtuales donde pueden interactuar con personajes, objetos y vivir aventuras envolventes. Interactuar con objetos y escenas en el entorno virtual es una excelente forma de motivar a los alumnos y mejorar la calidad del aprendizaje.

Las herramientas, como E-Learning ° , permiten visualizar reacciones químicas, hacer experimentos de física, realizar viajes virtuales por el espacio, observar e incluso participar en acontecimientos históricos. Los profesionales de la salud emplean VR para estudiar anatomía, capacitarse en procedimientos médicos complejos y simular cirugías.

La realidad virtual también se aplica en fisioterapia y rehabilitación. Por ejemplo, la plataforma Dynamics VR ayuda a los pacientes a recuperar sus habilidades motoras y funcionales después de lesiones o accidentes.

Los servicios de visualización, como Shapespark , permiten a los arquitectos y diseñadores de interiores trabajar con proyectos 3D a escala , así como crear recorridos virtuales por edificios y espacios para presentar una vista inmersiva de sus diseños a los clientes. Las apps de VR, como National Geographic Explore VR , ofrecen la posibilidad de explorar destinos turísticos y lugares históricos de manera virtual.

Además, es una forma maravillosa de realizar una campaña publicitaria y animar a los turistas a visitar una ciudad o un país.

Las fuerzas militares utilizan VR para entrenar a sus soldados en escenarios de combate y situaciones peligrosas sin poner en riesgo la vida real.

Los simuladores aeronáuticos, por ejemplo Valkin , ayudan a preparar a los pilotos civiles y militares para las situaciones reales a bordo y las dificultades que puedan surgir durante el vuelo. Fuente: Unsplash. Según un estudio publicado en la página Statista Research Department , entre todos los sectores de la realidad virtual, la industria de videojuegos es la más prometedora, ya que el número de sus usuarios a nivel mundial habrá alcanzado millones para el año Por lo tanto, los videojuegos y simuladores de alta calidad tendrán una gran demanda en un futuro más cercano.

A pesar de que hoy en día recrear un mundo virtual realista es un proceso caro y laborioso, cada año aparecen nuevas tecnologías, softwares y dispositivos VR, que se vuelven más accesibles al público. Gracias al desarrollo del mercado de juegos VR, se crean nuevas oportunidades laborales para los programadores, diseñadores de juegos y artistas 3D.

Si tú también quieres desarrollar videojuegos de calidad a nivel profesional, en EBAC te invitamos a inscribirte en el curso online de Desarrollo y Diseño de Videojuegos.

Te enseñamos los géneros y mecánicas de videojuegos; aprenderás a generar conceptos, prototipos y escenarios de tus juegos. El formato del curso te permite estudiar y hacer actividades prácticas desde donde y cuando quieras, recibiendo feedback personalizado de un tutor.

Al finalizar el curso, recibirás un certificado de EBAC y acceso a la plataforma de por vida. Me encanta conocer algo nuevo cada día y compartir mis experiencias con los lectores. Encuentro inspiración en la naturaleza, música en vivo y yoga.

Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment. Tendencia en el mercado laboral: conozca esta profesión que transforma la experiencia del Usuario a través de elementos textuales.

Confirmo que he leído, acepto y entiendo los términos y condiciones, así como el aviso de privacidad Más artículos relacionados Gaming 23 Oct 10 min Los usuarios recomiendan: Aquí están los mejores videojuegos de la historia Descubre los 20 videojuegos que han conquistado millones de consolas y corazones.

Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad virtual, los investigadores deben ser conscientes de determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.

Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.

Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico.

Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.

La aplicación de la tecnología de realidad virtual VR en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.

En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas.

Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos.

Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad. El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos. Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida por las simulaciones.

El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.

La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos.

Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento.

La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales. A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual.

Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.

Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año y ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo que se puede evocar del uso de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento psicológico de los personajes haciendo que el usuario mantenga la atención a todo su entorno para entender de mejor manera la historia.

Usa unos lentes, ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Los videojuegos han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos Doom VR y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de teletransportación dentro del mapa.

La mezcla entre experiencia de realidad virtual y videojuego VR culminan en un híbrido de las experiencias como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por medio de teletransportación con la finalidad de evitar fatiga visual.

Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con los PlayStation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales.

Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.

Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital.

Software como Autodesk Maya , Maxon Cinema 4D , Sidefx Houdini 16 , Adobe After Effects , Adobe PremierPro , Blackmagic Fusion 9 , entre otros, han integrado la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma plataforma.

Los vídeos de grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de la acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario. Para este ámbito se han desarrollado frameworks como A-Frame, React o Amazon Sumerian que facilitan la inclusión de esta tecnología para los desarrolladores y diseñadores web.

El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT Massachusetts Institute of Technology para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos.

El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual.

En , Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil. En , un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos.

En , la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos.

En , Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador. En , Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos.

El aparato se presentó al público en , y se anunció que costaría dólares, pero nunca se comercializó. En lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.

En , Nintendo lanzó el Virtual Boy , un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. En , Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift.

Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:.

Conocidos también como HMD del inglés head-mounted display , se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un teléfono inteligente.

En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD , aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR , o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD uno para cada ojo , otros optan por un único display con una división en el centro.

Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.

Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos tenemos un campo de visión horizontal de unos ° a °, en ocasiones más, aunque varía de persona a persona.

Esta visión es monocular, es decir solo es percibida por uno de los dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos y que por tanto se ve en 3D es de unos °. Por este motivo, un campo de visión de ° sería innecesario. La mayoría de los HMD funcionan con un campo de visión de entre ° y °.

Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo FPS y la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes de manera natural y no provoque mareo.

Todos los HMDs importantes superan este mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve.

Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual a escala.

Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive , o el Constellation usado por las Oculus Rift.

Compatible con otros sistemas es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR.

Sin embargo, usuarios han reportado problemas en el tracking pues las interferencias de señal entorpecen el funcionamiento. Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional absoluto.

Así es el caso de los Touch de Oculus o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este. Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual.

Algunos que se pueden destacar son:. Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los dispositivos de realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular.

De igual forma los mandos forman parte importante de la experiencia pues, al contar con vibración conectan al usuario con las acciones que realiza en la pantalla. El seguimiento de cabeza permite a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando este mueve la cabeza en cualquier dirección.

Para realizar este seguimiento se utilizan unos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además, cada compañía utiliza una técnica propia para determinar la posición de la cabeza.

El Oculus Rift utiliza su propio sistema de posicionamiento llamado Constellation. Consiste en un conjunto de veinte ledes infrarrojos colocadas alrededor del casco formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogramas y analizando la posición de todos los ledes, permitiendo así el seguimiento.

Algo parecido es lo que usa PlayStation VR , excepto que son solo nueve ledes. La desventaja del PSVR es que ha de ajustarse con la cámara cada vez que una persona de diferente estatura por ejemplo lo utiliza. Además, la PlayStation Camera, necesaria para poderlo utilizar, ha de estar bastante cerca del usuario para funcionar bien.

De hecho, Sony recomienda que se utilice el PSVR sentado, a aproximadamente 1. De hecho, a partir de esta distancia el rendimiento disminuye, y Sony no garantiza que la cámara detecte correctamente el movimiento a partir de los 9.

El método que utiliza las Vive es bastante más novedoso. Se trata de un sistema de seguimiento llamado Lighthouse, desarrollado por HTC y Valve. No requiere de ninguna cámara, y el HMD no emite luz. El sistema consiste en dos cajas que se colocan en la pared con un ángulo de 90°, estas cajas contienen unos ledes y dos emisores de láseres, uno horizontal y uno vertical.

Por otro lado, el HMD y los dos mandos son necesarios dos para poder determinar la posición de ambas manos y brazos disponen de sensores que captan la luz y los láseres emitidos por las cajas que se sitúan en las paredes de la habitación.

Los ledes se iluminan y los dispositivos receptores empiezan a contar. Uno de los dos láseres emite un barrido por toda la sala. Los dispositivos detectan que sensores han sido alcanzados por el barrido y cuánto tiempo ha pasado desde el flash de los ledes y utilizan esta información para calcular su posición respecto a las cajas.

Al acercarte demasiado a un muro, una cuadrícula translúcida aparece avisando de que estás cerca de una pared real. Todo esto con un jitter la imprecisión de las mediciones cuando el objeto está inmóvil de tan solo 0.

El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades.

Este terreno no está tan avanzado como el anterior aunque las grandes compañías están enfocando su interés en él. Aparte del prometedor y ya mencionado Lighthouse de Valve existen otras opciones, por ejemplo el Leap Motion Orion.

Este es un sistema extremadamente preciso de seguimiento de las manos. Detecta todos los movimientos de los dedos y las articulaciones incluso sobre entornos difusos y con niveles variables de luz, aunque tiene algunas desventajas, como el hecho de que has de estar mirando tus manos para que el sistema las detecte.

Otro problema, no exclusivo de Orion, es la falta de algo tangible en las manos. En la vida real, cuando se entra en contacto con algo, el sentido del tacto se activa y se siente ese algo.

En la realidad virtual en cambio, las manos están vacías y por tanto no se tiene forma de saber si se está sujetando el objeto de la manera que se quiere, o la fuerza que se está aplicando sobre él.

Los desarrolladores están intentando suplir esta falta de respuesta táctil mediante señales auditivas que indiquen cuándo y cómo se entra en contacto con un objeto, pero la sensación no es la misma. La alternativa de Oculus es Touch, un sistema de control que consiste en dos mandos empuñados y con una correa de sujeción para la muñeca, con los que se hace sentir al usuario que está usando sus propias manos.

Cada uno de estos dos controles tiene forma de medialuna y dispone de dos botones, un mando analógico y un gatillo analógico, además de un mecanismo denominado disparador de mano, que replica la sensación de disparar un arma.

Touch también hace uso del sistema de posicionamiento Constellation y a diferencia del Orion de Leap Motion, sí que dispone de respuesta táctil. Los mandos además disponen de unos sensores que permiten detectar una serie de gestos con las manos, como cerrar el puño, señalar con el índice o alzar el pulgar.

La desventaja de Touch respecto a Orion es que, a pesar de ser muy avanzado, no deja de ser un mando y por tanto queda lejos de la libertad de movimiento que ofrece este último. También cabe destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital Technologies con su GloveOne.

Es un guante que pretende dar al usuario ese feedback táctil tan deseado. Actualmente no dispone de sistema de seguimiento, así que se vale de un Leap Motion para ello, pero permite al usuario percibir el peso, la forma, el volumen y la textura de los objetos con los que interactúa.

Para ello se vale de unos sensores situados cerca del pulgar, índice y los dedos centrales, además de la palma de la mano. Además, contiene 10 actuadores distribuidos entre la palma y las puntas de los dedos. Cada uno de ellos vibra de manera individual, con distintas frecuencias e intensidades, reproduciendo de manera precisa las sensaciones del tacto.

Existen otros sistemas de rastreo de movimiento, como trajes, controles por voz o incluso cintas de correr como Virtuix Omni , que permiten al usuario explorar grandes distancias caminando o corriendo. Se trata de una tecnología que las principales compañías no han incorporado aún, pero que está presente en el HMD FOVE VR.

Este casco de realidad virtual incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo. Esto permite un abanico de opciones que van desde replicar los movimientos de tus ojos en tu avatar virtual, hasta provocar reacciones de otros personajes según la manera en la que los miras.

Lo que es más impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular. En la vida real, los ojos tienen un punto de enfoque central, mientras que el resto está desenfocado. Esto es muy difícil de replicar, lo que provoca un exceso de enfoque en los sistemas de otras compañías, que reduce la sensación de inmersión.

El seguimiento ocular soluciona este problema, permitiendo enfocar solo aquello que el usuario está observando. Además, podría dar lugar a hipotéticas optimizaciones: la aplicación podría utilizar sus recursos en un renderizado de alta calidad de los objetos que están en el campo de visión del usuario, aplicando pocos recursos para todo aquello que está desenfocado en ese momento.

Esta tecnología requiere no obstante de pantallas de alta resolución, ya que el punto enfocado por el usuario debería ser lo más realista posible. El exceso de enfoque de los otros sistemas puede producir mareo por movimiento, algo que el seguimiento ocular también podría evitar.

Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta una sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc.

Experimentar estos síntomas al utilizar realidad virtual es conocido como cibermareo o mareos de realidad virtual y es similar al clásico mareo por movimiento , o al mareo que experimentan los pilotos en los simuladores.

La percepción de estos síntomas depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna consecuencia.

El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular los líquidos y fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la dirección, los ángulos, etc. y el sistema visual. Estos efectos secundarios de la realidad virtual tienen distintas causas.

Los desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de la mejor manera posible, siendo estas la latencia , la duplicación de imágenes y la persistencia entre otros.

La latencia , es el retraso entre la acción realizada por el usuario y su representación en la pantalla, produciendo desajustes entre los sistemas vestibular y visual, provocando a su vez náuseas y mareo.

La latencia común en los videojuegos, es el intervalo de tiempo entre que el usuario pulsa un botón y se actualizan los píxeles, siendo por regla general de un mínimo de 50 ms.

Es importante no confundir este retardo con tiempo entre que un usuario pulsa un botón y la acción se lleva a cabo, siendo insuficiente para la realidad virtual, que requiere una latencia de 20 ms mínimo para que el usuario no experimente un retraso.

De hecho, la mayoría de expertos creen que el límite es aún más bajo, situado en los 15 o incluso los 7 ms. Oculus Rift tiene un retardo bajo condiciones óptimas, de entre 30 y 40 ms.

Esto se debe a que el proceso de renderizar la imagen, requiere que el sistema de seguimiento determine la posición y orientación exactas del HMD , renderizando la aplicación la escena, para que el hardware transfiera la escena renderizada a la pantalla del HMD y ésta a empezar a emitir fotones para cada píxel.

El primer paso, el seguimiento tarda entre 10 y 15 ms cuando se trata de seguimiento óptico, lo que ya de por sí es demasiado. El seguimiento mediante acelerómetros es mucho más rápido con una latencia de 1 ms o menos, pero es poco preciso y se desvía mucho. Uno de los principales problemas es que las pantallas de 60 Hz, por ejemplo, ya introducen un retardo de unos 15 o 16 ms en la renderización.

Este valor es dependiente de la CPU y la GPU , pero suele encontrarse en ese rango excepto para aplicaciones antiguas, que requieran un rendering primitivo.

Finalmente, el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD. Para la mayoría de sistemas basados en escaneo de frecuencias, esto supone un retardo de unos 16 ms en el peor de los casos asumiendo que se utilicen pantallas de 60 Hz.

Si la imagen se transmite de manera inmediata, es decir, que los fotones empiezan a mostrarse instantáneamente al llegar, la suma de las latencias mencionadas anteriormente es muy superior a los 20 ms y está a una distancia abismal de los 7 ms deseados.

Otro inconveniente importante es el judder o duplicación de imágenes. Se trata de una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento de imágenes y la estroboscopia. El emborronamiento o smearing es un desenfoque de movimiento presente en realidad virtual.

El strobing o estroboscopia, en cambio, consiste en la percepción de múltiples copias de una imagen al mismo tiempo, haciendo que parezca que no hay movimiento entre ellas. La unión de estos dos fenómenos constituyen las duplicaciones de imágenes.

El judder produce normalmente mareos y todos los síntomas relacionados, por lo que se ha de tratar de evitar. Una de las causas del judder es el hecho de que los píxeles se muevan a través de la retina mientras están encendidos lo que produce smearing.

La solución obvia para la duplicación de imágenes es un incremento de la tasa de fotogramas. El problema reside en que para evitarlo por completo, sería necesario una tasa de fotogramas de entre y FPS , algo demasiado alejado de la realidad.

Por tanto, aunque la solución es obvia, es también totalmente imposible debido a limitaciones tecnológicas. La otra solución tiene que ver con la persistencia. La mayoría de pantallas tienen persistencia completa, de manera que los píxeles siempre se mantienen encendidos.

El nivel de emborronamiento no depende en qué fracción de un fotograma estén los píxeles encendidos, sino del tiempo total en el que lo están. Es por esto que una tasa de fotogramas de unos FPS sería ideal con persistencia completa, ya que el tiempo sería de tan solo 1 ms.

Como esta tasa de fotogramas es actualmente inalcanzable, se debe utilizar baja persistencia para conseguir el mismo resultado. Con una persistencia nula o casi nula , se elimina el desplazamiento de píxeles encendidos a través de la retina, ya que éstos se mantienen encendidos por muy poco tiempo.

Así, se elimina el componente de emborronamiento en la duplicación de imágenes. No obstante, la baja persistencia también tiene desventajas, ya que puede incrementar la estroboscopia. De hecho, el propio emborronamiento oculta bastante la estroboscopia.

Al disminuir el primero utilizando pantallas de baja persistencia, se manifiesta más claramente el segundo. No obstante este problema no es tan grave. El motivo es que en la imagen que el ojo esté enfocando no se producirá estroboscopia, ya que el propio ojo al seguirla lo evitará, porque los mismos píxeles irán al mismo punto de la retina en cada fotograma.

Si bien en el resto de la imagen sí que se producirá este efecto, no será tan apreciable ya que estará fuera de enfoque. Además de estos impedimentos tecnológicos, la realidad virtual se enfrenta a otros problemas.

En primer lugar, aunque los efectos a corto plazo no van más allá de mareo y vómitos, nadie sabe con certeza cómo puede afectar el uso continuado de realidad virtual a una persona, ni física ni mentalmente.

Por otra parte, los costes del equipo necesario son todavía demasiado altos para el usuario de a pie. Finalmente, la realidad virtual necesita generar beneficios para ser viable. Actualmente la mayor parte del público interesado son los jugadores, pero es necesario a atraer a más sectores de manera más amplia para sobrevivir económicamente.

El uso de la realidad virtual está sujeto a debate ético, y este va a aumentar debido a que el abaratamiento de los costes está permitiendo su difusión masiva en entornos domésticos, donde sus consecuencias, aun siendo previsibles, van a ser difíciles de evaluar.

Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo advierten básicamente sobre sus eventuales consecuencias hacia la salud, y aún éstas, dirigidas hacia la salud física.

Sin embargo, tampoco su uso pedagógico o terapéutico está exento de riesgos. Se cita el siguiente caso como ilustrativo: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso.

Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista , después de dicho entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.

Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cuál es el sentido, significados y políticas que esconden.

Veamos los pasos generales de cómo se crea la experiencia de VR: Generación del entorno virtual: El primer paso es crear un entorno virtual La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que: Entorno de realidad virtual
















Además, la VR ha encontrado aplicaciones en marketing, turismo, Entorno de realidad virtual cultura, permitiendo desde Entorno de realidad virtual visualización de productos en un Enttorno virtual hasta visitas realida museos realidqd lugares Bonificación por Refinanciar sin salir de casa. Las características de los sistemas altamente Enyorno son la interacción en tiempo real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro df la resolución, y Regalos especiales para ganadores pantallas visual, auditiva y háptica. La realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya que no todos son usuarios normales entiéndase normales por usar la tecnología sin malas consecuencias. La realidad virtual tiene una amplia gama de aplicaciones y usos en diversos campos que incluyen:. Consultado el 11 de agosto de Inmersión total con auriculares con audio en 3D y con visión grados en un casco con muchos juegos compatibles, con pantalla OLED de 5,7 pulgadas y con un precio que ronda los en el pack básico. Se utiliza para tratar fobias y trastornos relacionados mediante la exposición gradual al objeto o situación que los provoca, en un entorno controlado y seguro. A través de buenas historias se puede conseguir que los usuarios tengan un nivel más emocional con el dispositivo y entorno de realidad virtual. Al disminuir el primero utilizando pantallas de baja persistencia, se manifiesta más claramente el segundo. Cookie Center ACEPTAR TODO. Presence: Teleoperators and Virtual Environments en inglés 1 2 : En la ingeniería, la RV se utiliza para simular el funcionamiento de sistemas y procesos complejos, como plantas industriales, infraestructuras y maquinaria pesada. Así es el caso de los Touch de Oculus o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de ¿Qué es la VR? La realidad virtual consiste en la creación de un escenario, entorno ficticio o simulado con apariencia semejante a la realidad La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante Entorno de realidad virtual
Archivado desde el original el 24 de abril de Entorno de realidad virtual Los alumnos pueden interactuar con todas las realidadd anatómicas, Dr la piel, gealidad músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Además, es una forma maravillosa de realizar una campaña publicitaria y animar a los turistas a visitar una ciudad o un país. Oxford University Press. Sistemas de información geografica Simulación Realidad virtual Robótica médica Tecnologia asistencial Supercomputación. The World With Virtual Reality en inglés estadounidense. En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades. También utilizamos cookies para ofrecerle una mejor experiencia de navegación, para facilitar la interacción con nuestras funciones sociales y para permitirle recibir comunicaciones de marketing que coincidan con sus hábitos de navegación e intereses. Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital. El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Cookie Center ACEPTAR TODO. La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y el entorno virtual. La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que Veamos los pasos generales de cómo se crea la experiencia de VR: Generación del entorno virtual: El primer paso es crear un entorno virtual La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo Entorno de realidad virtual
Con el uso de gafas de realidad virtua, los clientes pueden realizar visitas virtuales a birtual futuras propiedades, recorriendo cada virtuao Entorno de realidad virtual espacio con una sensación de realismo impresionante. Reseñas imparciales de blackjack nosotros Test de Velocidad Comparador de Móviles Sobre ADSLZone Publicidad Archivo. La realidad virtual podría implementarse en actividades cotidianas, como ir a la compra o planear un viaje. Consultado el 24 de abril de La VR se puede aplicar mediante diferentes métodos, como simuladores, avatares, proyección de imágenes reales, por computadora, o inmersión en un entorno virtual. Suscríbete a nuestra newsletter para no perderte nada nuevo. Fue un proyecto de Palmer Luckey, y el desarrollo del casco VR fue financiado a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Artículo principal: Casco de realidad virtual. Hoy en día, el mercado demanda aplicaciones que vayan más allá del ocio, el turismo o el marketing y que resulten más asequibles para los usuarios. Como resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías. La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al ¿Qué es la VR? La realidad virtual consiste en la creación de un escenario, entorno ficticio o simulado con apariencia semejante a la realidad Veamos los pasos generales de cómo se crea la experiencia de VR: Generación del entorno virtual: El primer paso es crear un entorno virtual Conoce las diferencias entre realidad virtual VR, realidad aumentada AR o realidad mixta MR y extendida ER La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que Entorno de realidad virtual

Entorno de realidad virtual - La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante La realidad virtual es una tecnología que construye entornos y escenarios simulados, proporcionando una experiencia inmersiva al usuario al La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite La tecnología de realidad virtual consiste en la inmersión del usuario en un mundo generado por ordenador en el que sus sentidos dejan de percibir el mundo

Envuelve al usuario en un ambiente inmersivo 3D. Los entornos de realidad virtual, a través de una simulación creada por ordenador, intentan que nos acerquemos a las sensaciones reales de nuestros sentidos. Para vivir este tipo de experiencias se requiere de dos componentes: un generador de contenido y un aparato de interacción como pueden serlo unas gafas de VR.

La tecnología actual de la realidad virtual incluye todo tipo de complementos para lograr que la experiencia se asemeje lo más posible a la realidad: sistemas de sonido envolventes, gafas, plataformas para caminar y otros muchos controles avanzados.

De esta manera se consigue que nos metamos de lleno no solo en juegos de realidad virtual, sino también en operaciones de quirófano o viajes virtuales sin movernos del sofá de nuestra casa.

El proceso para iniciar una simulación de realidad virtual comienza por colocarnos unas gafas VR. Una vez que tengamos colocadas las gafas podremos comenzar a vivir una experiencia inmersiva a través de controles de movimiento, controlar la experiencia a través de una pantalla y desplazar nuestro cuerpo por dicho entorno virtual.

El software que se utiliza en este tipo de experiencias es un motor de videojuegos capaz de renderizar imágenes muy realistas y de alta resolución. El renderizado de este proceso es lo que transforma la información de una escena tridimensional, iluminación, texturas y fotogramas 2D.

Es necesario contar con tarjetas gráficas de altas prestaciones para el funcionamiento de aplicaciones de realidad virtual, ya que para que la experiencia resulte óptima se tiene que lograr al menos una tasa de 90 fotogramas por segundo.

Para recrear un escenario real es necesario utilizar una cámara grados para grabar y fotografiar el lugar seleccionado al detalle. Una vez que documentamos el lugar a través de videos y fotografías es necesario enviarlos a un desarrollador para que los digitalice. Aunque en algunos casos nos dé la sensación de que estamos observando una imagen real, todos los escenarios que forman parte de un entorno de realidad virtual han sido creados íntegramente con un ordenador permitiendo hasta organizar eventos virtuales con asistentes.

En este caso no se toman fotografías ni videos de un lugar real, sino que el diseño del mundo virtual es creado de forma íntegra por la imaginación del desarrollador. Este método es muy utilizado para la creación de los mundos virtuales de los videojuegos, pero también se está utilizando en el mundo de la medicina o la arquitectura.

Lo que nos lleva a reflexionar que no todo lo diseñado digitalmente tiene porque ser exclusivamente un mundo inventado. Por ejemplo, esta técnica es muy útil para proyectar edificios en 3D sobre un plano.

Consiste en mezclar entornos virtuales basados en escenarios reales y añadir nuevos elementos. Por ejemplo, este método puede ser muy buena opción en visitas guiadas a museos a entornos naturales.

Se puede llegar a recrear una cueva en base a imágenes captadas en grados y añadir elementos como un avatar virtual en forma de guía turístico. Muchas empresas, entre las cuales están Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung y HTC , empezaron a desarrollar sus propios modelos.

En VR el usuario está aislado del mundo real, ya que su visión se bloquea por las lentes. Es decir, la realidad se sustituye por un mundo simulado.

La realidad aumentada o AR Augmented Reality a su vez agrega información virtual al mundo físico en lugar de reemplazarla. Las imágenes, textos, videos y otros elementos se perciben a través de dispositivos como smartphones, tabletas o lentes AR.

Un ejemplo de la realidad aumentada son filtros de Instagram que te agregan maquillaje u orejitas de perro. El término 3D significa que los objetos y escenas se crean y visualizan en tres dimensiones: la profundidad, el ancho y la altura. En el cine 3D la tecnología de proyección junto con los lentes especiales logran simular la visión estereoscópica, pero si el espectador se desplaza con respecto a la pantalla, el efecto de volumen se altera.

A diferencia del 3D, la realidad virtual permite que el usuario vea una escena desde todos los ángulos como si los objetos fueran reales.

Fuente: Freepik. Detrás de VR está un proceso complejo que combina el trabajo de hardware y software. Veamos los pasos generales de cómo se crea la experiencia de VR:.

La realidad virtual tiene una amplia gama de aplicaciones y usos en diversos campos que incluyen:. Los desarrolladores de videojuegos aprovechan las tecnologías y dispositivos VR, como los auriculares PlayStation VR , las cámaras de reconocimiento de gestos PlayStation Eye, los controladores Kinect de Xbox , las lentes Oculus Rift y HTC Vive , para ofrecer las mejores experiencias a los usuarios.

Los jugadores se sumergen en mundos virtuales donde pueden interactuar con personajes, objetos y vivir aventuras envolventes. Interactuar con objetos y escenas en el entorno virtual es una excelente forma de motivar a los alumnos y mejorar la calidad del aprendizaje.

Las herramientas, como E-Learning ° , permiten visualizar reacciones químicas, hacer experimentos de física, realizar viajes virtuales por el espacio, observar e incluso participar en acontecimientos históricos.

Los profesionales de la salud emplean VR para estudiar anatomía, capacitarse en procedimientos médicos complejos y simular cirugías.

La realidad virtual también se aplica en fisioterapia y rehabilitación. Por ejemplo, la plataforma Dynamics VR ayuda a los pacientes a recuperar sus habilidades motoras y funcionales después de lesiones o accidentes.

Los servicios de visualización, como Shapespark , permiten a los arquitectos y diseñadores de interiores trabajar con proyectos 3D a escala , así como crear recorridos virtuales por edificios y espacios para presentar una vista inmersiva de sus diseños a los clientes.

Las apps de VR, como National Geographic Explore VR , ofrecen la posibilidad de explorar destinos turísticos y lugares históricos de manera virtual. Además, es una forma maravillosa de realizar una campaña publicitaria y animar a los turistas a visitar una ciudad o un país.

Las fuerzas militares utilizan VR para entrenar a sus soldados en escenarios de combate y situaciones peligrosas sin poner en riesgo la vida real. Los simuladores aeronáuticos, por ejemplo Valkin , ayudan a preparar a los pilotos civiles y militares para las situaciones reales a bordo y las dificultades que puedan surgir durante el vuelo.

Fuente: Unsplash. Según un estudio publicado en la página Statista Research Department , entre todos los sectores de la realidad virtual, la industria de videojuegos es la más prometedora, ya que el número de sus usuarios a nivel mundial habrá alcanzado millones para el año Por lo tanto, los videojuegos y simuladores de alta calidad tendrán una gran demanda en un futuro más cercano.

A pesar de que hoy en día recrear un mundo virtual realista es un proceso caro y laborioso, cada año aparecen nuevas tecnologías, softwares y dispositivos VR, que se vuelven más accesibles al público. Gracias al desarrollo del mercado de juegos VR, se crean nuevas oportunidades laborales para los programadores, diseñadores de juegos y artistas 3D.

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By Balkis

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