Herramientas de Gamificación Educativa

Typing club es una plataforma de gamificación para aprender mecanografía y es gratuita. Yo la he usado con mi clase y estaban muy motivados. Estupendas herramientas de gamificación, para aplicarlas con nuestro estudiantes y siempre tener su atención e interés. Con el uso de estas herramientas lograremos desarrollar la creatividad, razonamiento y pensamiento critico de nuestros estudiantes.

hola, me parece muy interesante pero cómo y con cuál hacerlo con niños de 1° de Educación Primaria y en el proceso lectoescritor? Me parecen muy similares. Hola, estoy investigando diferencias entre estos dos conceptos.

Sin embargo, asimilo lo que dijiste como básicamente lo mismo. Me podrías aclararlo con ejemplo? Muchísimas gracias y también por el contenido. No es lo mismo incluir juegos a tu proceso de enseñanza que basar tu proceso exclusivamente en juegos.

Además, aquí hay un juego de palabras: game juego en inglés tiene una connotación a los video juegos o herramientas de juego digitales. Un saludo desde República Dominicana.

La gamificación es un paso imprescindible para la educación actual; el aula debe ser un espacio de juego y descubrimiento porque es así como mejor aprendemos.

Es muy motivador para el alumnado y para el profesorado. Es increíble la cantidad de variantes que existen para una educación más lúdica y divertida.

Es una forma genial de aprender y mantener al alumno en constante conexión en el aula. Para mi es el presente y futuro de la enseñanza. Creo que la Gamificación es eficaz herramienta didáctica para motivar a los alumnos en la tarea del aprendizaje. Creo que aprovechan la gran afición de los niños a los vídeos juegos para realizar tareas en clases y tener todo el mundo conectado.

Lo que también me ha parecido interesante con esta herramienta es que pueden hacer participe a los padres en el proceso de aprendizaje. En definitiva , una herramienta Didáctica acorde con el tiempo que estamos.

Después de leer el artículo creo que uno de los grandes beneficios de la gamificación es favorecer la motivación en el aprendizaje, de manera que el alumnado aprenda jugando, además de ofrecer la opción de aprender de manera tanto individual como colectiva.

Creo que es un buen recurso que debe de explotarse más en las aulas. Entiendo que todos los recursos que tengamos para facilitar un mejor aprendizaje a nuestros alumnos es un paso más en la evolución de la docencia para la formación. Me ha encantado , la Cerebriti , ademas de ser desarrollad por gente de España , es muy intuitiva y con muchos ejemplos y juegos.

Estoy intentando realizar uno y , espero y deseo conseguirlo. Ya os contare. Personalmente me parece una idea genial siempre que se utilice dentro del aula y no fuera. Considero que cualquier contenido, sea el que sea, se asimila siempre mucho mejor interiorizándolo de manera amena y divertida, y para eso la gamificación me parece una gran herramienta, pero solamente dentro del aula, ya que sacarla fuera del aula puede llevar a distracciones y pérdida de tiempo por parte del alumnado.

Desconocía este término hasta hoy. Pienso que es muy enriquecedor en la docencia emplear todos los recursos disponibles. Y cada vez tenemos más accesible recursos novedosos. Y sobre todo cuando estos recursos no lo hemos visto nunca. Es una forma de aprender todos, los formadores estudiando, creando el contenido y los alumnos aprovechando dicho trabajo realizado por el formado, para aprender de una manera diferente.

Algo que me gusta mucho, es que siempre se aprende algo nuevo Es increible la variedad de aplicaciones de gamificación que existen. Pienso que es un recurso muy interesante para la enseñanza debe ser divertida a la vez que formativa.

Será requisito indispensable para la educación que viene. Buen apunte. Encuentro el concepto escrito en inglés en todos los sitios pero en ninguno se aventuran a traducirlo. Gracias de antemano. Impresionante la variedad de herramientas de gamificación que existen. Es un recurso muy recomendable, al que me adhiero desde mi posición de preparador de oposiciones, pues creo que la enseñanza debe ser divertida a la vez que formativa.

Sin duda alguna, este será uno de los puntales de la educación que viene. It's a shame you don't have a donate button! I'd without a doubt donate to this excellent blog! I suppose for now i'll settle for bookmarking and adding your RSS feed to my Google account.

I look forward to fresh updates and will share this blog with my Facebook group. Talk soon! You can also subscribe to our weekly newsletter for free. creo que me quedaría con minecraft mas que suena y piensas en el juego al escuchar el nombre y llama mucho la atención. Buenas tardes.

He mirado información sobre "Gamificacion" y la verdad el tema es interesante, incluso ahora estoy realizando mi trabajo de grado enfocado en plataformas de gamificacion y quisiera saber si ustedes tienen conocimiento de plataformas gamificadas que se hayan aplicado exitosamente en un entorno educativo universitario.

Me seria de mucha ayuda cualquier información. Hola Chris, me interesa el mismo tema, me puedes recomendar algunas plataformas para trabajar gamificación en matematicas?

Yo añadiría también Triventy como otra herramienta similar a Kahoot y que posibilita al alumnado leer la cuestión en su dispositivo móvil ofreciendo más datos e información. Yo que utilizo ambas me gusta más triventy. Tengo un tutorial en una entrada de mi blog de cómo utilizarla: josanprimariaef.

com Enhorabuena por el artículo y gracias por compartirlo. Me quedo con trivinet. com antes que con kahoot, tiene muchas más posibilidades y su creador te hace lo que necesites para el aula.

Yo recomiendo Toovari, tiene lo mejor de Kahoot, pero permite seguir trabajando en casa e implica a las familias, algo clave! Muchas Gracias estas herramientas son un gran aporte para los docentes que queremos ajustar nuestros procesos de aprendizaje a la innovación y la vinculación de las nuevas tecnologías al aula de clase.

Skip to content. EDUCACIÓN 3. Índice de contenidos 1 AhaSlides 2 Poll Everywhere 3 Plickers 4 Socrative 5 Super Teachers Tools 6 ELEVER 7 MyClassGame 8 iCuadernos 9 Ta-tum 10 Ciencia divertido Quiz Juego 11 Brainscape 12 knowre; gamificación 13 Cerebriti 14 Minecraft: Education Edition 15 Pear Deck; gamificación 16 Kahoot!

Facebook Twitter Pinterest Linkedin Telegram. Sobre el autor. Otros artículos escritos:. Libros para aprender la importancia de los derechos humanos y del planeta. Así puedes participar en las actividades gratuitas de los Arduino Days Una plataforma para personalizar el aprendizaje en Matemáticas, Lengua e Inglés.

Gramática, vocabulario, verbos… Estas 30 webs son el apoyo ideal para tus clases de inglés por EDUCACIÓN 3. Bibliotecas online que ofrecen acceso a libros gratuitos por EDUCACIÓN 3.

Utiliza estos recursos y trabaja las conjunciones en clase por EDUCACIÓN 3. Recursos para repasar el abecedario por EDUCACIÓN 3. Videocuentos infantiles para educar en inteligencia emocional por EDUCACIÓN 3.

Únete a la conversación 95 Comentarios. En algunos videojuegos, se comienza la partida eligiendo nuestro avatar y se puede personalizar. Es nuestra representación y es una figura que también se está usando en redes sociales y en los metauniversos.

En entornos educativos y en procesos de formación y selección en empresas, se han utilizado desde hace años actividades como juegos de roles para facilitar algunos procesos. Como herramienta, el avatar nos puede ayudar cuando los alumnos tienen algunas dificultades en participación.

Un ejemplo práctico sería una clase de idiomas, donde las personas adultas pueden tener problemas en una clase para participar. Cuando los estudiantes crean su personaje para la clase, que sea del país y con el idioma que se está estudiando, van a conocer elementos culturales, van a investigar sobre su historia y costumbres para asumirlas.

Puede ayudar a que los estudiantes pierdan la vergüenza , ya que actúan como su avatar, y a minimizar la importancia de los errores , ya que no son ellos, sino su personaje el que habla. Podemos puntuar cualquier cosa y podemos hacer competiciones sobre algo que queramos conseguir.

Pero ¡cuidado! Vamos a imaginar una empresa que quiere disminuir el gasto de papel de sus departamentos, y se le ocurre que un sistema gamificado por puntos es una buena manera de fomentar este ahorro. El departamento que más reduzca en papel irá ganando puntos y quien más puntos consiga reunir se llevará bonito premio.

Es un objetivo social que beneficia a todos y a través de la gamificación se puede generar una competencia entre los departamentos y mayor motivación para alcanzar el objetivo. Pero ¿y si hay algún tipo de desventaja implícita? Por ejemplo, el departamento de facturación se queja de que ellos no tienen las herramientas digitales para reducir el papel, al contrario que el departamento de compras que sí que las tiene.

Nos tomamos los juegos muy en serio y tienen que dar a todos una igualdad de oportunidades real. A las personas nos encantan las insignias: tenemos medallas en el ejército, en los deportes, y ahora en páginas web y en las app nos dan insignias. Pues, todo esto es gamificar. Cuando me dan la insignia en Google Maps de Local Guide por poner referencias o cuando me dan el escudo de Friendly en Duolingo por haber hecho tres amigos, es una gamificación para fomentar la motivación, para que pongas referencias o hagas amigos.

En un ejemplo real, en una Facultad de Ingeniería quisieron hacer atractiva una asignatura que fomentaba la creatividad.

Necesitaban motivar al alumnado porque no se consideraban con las capacidades creativas necesarias, ya que no era una asignatura técnica. Sus herramientas para gamificar incluyen plantillas interactivas, tablas de clasificación, recompensas y puntuación.

Super Teachers Tools : con esta herramienta los profesores pueden crear múltiples actividades con formatos originales para que sus estudiantes realicen en el aula.

Elever : una aplicación móvil que te permite la gamificación del aula de forma inteligente. MyClassGame : permite a los profesores utilizar metodologías basadas en la gamificación para motivar a los estudiantes. iCuadernos : una aplicación que le permite a los estudiantes iniciarse en la lectura, aprender matemáticas, aprender letras y muchas actividades más.

Ta-tum : una de las mejores plataformas de lectura gamificada para estudiantes de Primaria y Secundaria. Ciencia divertida Quiz Juego : en esta aplicación encontrarás miles de tests relacionados con la ciencia y adaptados a diversos niveles de dificultad.

The World Peace Game : es una simulación política práctica que le permite a los estudiantes descubrir la conexión a través de crisis globales, económicas, sociales y ambientales.

IO : es otra herramienta para la gamificación en el aula que te permite personalizar las soluciones de ludificación en función de tus propias métricas de rendimiento. Edgagement : esta herramienta de capacitación te permitirá crear contenido de microaprendizaje gamificado, cuestionarios y encuestas.

Funifier : es una plataforma de aprendizaje gamificada que incorpora técnicas de juego en sus funciones para aumentar la participación de los estudiantes. WizIQ : con esta plataforma de aprendizaje gamificada podrás crear tu propia aula virtual. Centrical : es un software de capacitación en gamificación que te permite diseñar contenido de microaprendizaje personalizado.

Raptivity : es una herramienta para el aprendizaje electrónico interactivo, en donde puedes diseñar materiales en línea visualmente atractivos.

Wakelet : utiliza Wakelet para crear una búsqueda de tesoros para tus estudiantes. Flippity : convierte una hoja de cálculo en un juego como el BINGO y más con las plantillas de Flippity. Scrabble : incluye en tus clases juegos de mesa de forma digital como Scrabble.

DitchThatTextBook : Descarga plantillas o presentaciones de PowerPoint o Adobe Spark para incorporar elementos a tus juegos de aula favoritos.

Google Forms : usa formularios de Google para que los estudiantes resuelvan misterios con tarjetas de tareas. Google Sheets : Google Sheets puede ser una increíble herramienta para agregar elementos como puntos, insignias y subir de nivel a tus estudiantes.

Si te interesa conocer un poco más sobre estas herramientas, no dejes de leer Gamificación para Aprender Inglés — Guía Completa No hay resultados para tu búsqueda, prueba algo diferente. Descarga gratis la versión en PDF. He leído y acepto la política de privacidad.

1. Nominis: · 2. AhaSlides · 3. Arcademics · 4. BookWidgets · 5. Brainscape · 6. Breakout EDU · 7. Cerebriti · 8. ChemCaper 10 recursos para gamificar el aula · 1. Kahoot · 2. Toovari · 3. ClassDojo · 4. Pear Deck · 5. Mozilla Openbadges · 6. Classgraft · 7. Quizlet Una de las herramientas más utilizadas para gamificar son los sistemas de puntos. Podemos puntuar cualquier cosa y podemos hacer competiciones

Herramientas de Gamificación Educativa - Algunas herramientas útiles de gamificación para el aula virtual son Prezi Video, Mentimeter, Genially, Trello y Kahoot!. ¿Qué es Prezi Video? Prezi Video es 1. Nominis: · 2. AhaSlides · 3. Arcademics · 4. BookWidgets · 5. Brainscape · 6. Breakout EDU · 7. Cerebriti · 8. ChemCaper 10 recursos para gamificar el aula · 1. Kahoot · 2. Toovari · 3. ClassDojo · 4. Pear Deck · 5. Mozilla Openbadges · 6. Classgraft · 7. Quizlet Una de las herramientas más utilizadas para gamificar son los sistemas de puntos. Podemos puntuar cualquier cosa y podemos hacer competiciones

Josefa Ortiz de Domínguez, conocida como "la corregidora", es una figura icónica en la historia de México debido a su participación en la lucha por la independencia del país. Menu mobile. Quiénes somos. Campus Solicitar Información. Ruta de navegación.

Gamificación educativa: herramientas, casos de éxito y posibles aplicaciones. Beneficios de la gamificación educativa Los beneficios de la gamificación en educación son diversos y nos permiten conocer cómo funciona la gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Entre las principales ventajas del uso de la gamificación en el aula, se incluyen: Aumento de la motivación en el aprendizaje : Los elementos de juego motivan a los estudiantes a participar activamente en las actividades educativas.

La dificultad del aprendizaje será progresiva: Un aspecto beneficioso de la gamificación es que permite ir incorporando juegos de diferentes dificultades conforme el alumnado incrementa sus conocimientos o habilidades en un campo determinado. Mejora de la retención de conocimientos : La gamificación involucra a los estudiantes de manera significativa, lo que contribuye a una retención más efectiva del estudio.

Fomento de la colaboración : Muchas estrategias de gamificación promueven la interacción y la colaboración entre estudiantes, desarrollando habilidades sociales, además de las educativas o de conocimiento. En este sentido, se aprende, por ejemplo, a debatir, a trabajar en equipo o a relacionarse socialmente con terceros.

Personalización del aprendizaje : La gamificación permite adaptar el contenido educativo según el progreso individual de cada estudiante, proporcionando una experiencia más personalizada.

Herramientas para una gamificación educativa Existen numerosas herramientas que facilitan la implementación de la gamificación en entornos educativos. Aunque dependerá de los objetivos que desees conseguir, así como del nivel educativo al que nos refiramos —no serán iguales para Educación infantil, que para Bachiller-, algunas de las herramientas más importantes son: Classpoint : Es una de las herramientas más conocidas, ya que permite utilizar herramientas y dispositivos de gamificación desde PowerPoint.

Kahoot : Es una de las plataformas de gamificación más conocidas, ya que permite crear cuestionarios interactivos y juegos de preguntas para evaluar y reforzar el aprendizaje. Classcraft : Está diseñada para gamificar toda la experiencia de aprendizaje, desde la participación en clase hasta la gestión del comportamiento.

Se trata de un juego de rol que crea comunidad, a través de un juego de aventuras, mientras premia por logros como portarse bien en clase o completar determinadas tareas.

Duolingo : Esta app también es considerada una herramienta de gamificación porque utiliza elementos de juego para enseñar idiomas. Para ello, incorpora distintos idiomas, con sus respectivos niveles, desafíos y recompensas. Ejemplos de gamificación educativa Conocer casos de éxito de gamificación en la educación permite motivar e impulsar al docente a implementar esta metodología.

Y a ti, ¿se te ocurren más ejemplos de gamificación en el aula exitosos? Define objetivos claros: Establece metas de aprendizaje que desees lograr con la gamificación, tanto objetivos de adquisición de conocimientos como metas de habilidades personales.

Establece mecánicas de juego: Es fundamental seleccionar qué elementos de juego vas a incorporar. Elige la herramienta adecuada : Como has podido comprobar, existen distintas herramientas de gamificación educativa.

Selecciona una o varias herramientas que se alineen con tus objetivos y necesidades. Una de las ventajas de la gamificación es la personalización: ¡Aprovéchala! La retroalimentación constante para guiar a los estudiantes y mejorar su rendimiento es clave.

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Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta que no es más que un papel que contiene un código especial generado por el propio programa.

Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación.

Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado.

Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz.

Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa… y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno. Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios.

Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros. Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.

Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje. Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos.

Tan sencillo como descargar la app disponible en iOS y en Android y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión.

Aprender matemáticas divirtiéndote , ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre , una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional.

Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios o por los profesores para afianzar conocimientos.

Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades , y es gratuita y multiplataforma. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.

La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo.

Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo. Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva.

Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor : a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado , al mejor proyecto colaborativo, a lo que desees.

Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características. Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes magos, sanadores y guerreros que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo.

El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido.

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento.

Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual , algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

Entonces atento a ChemCaper , una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química , instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más.

Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos. Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros.

Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento.

Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación. Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego.

Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos.

Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías. Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.

El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos. Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades.

El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas.

Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable. Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real.

Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores. Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa.

Se puede jugar online o en los smartphone Android. Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés.

También permite jugar con niños de otros colegios. Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva. Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

Gramática, vocabulario, verbos… Estas 30 webs son el apoyo ideal para tus clases de inglés. Bibliotecas online que ofrecen acceso a libros gratuitos. Utiliza estos recursos y trabaja las conjunciones en clase. Recursos para repasar el abecedario. Videocuentos infantiles para educar en inteligencia emocional.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. No esperaba tantas herramienta muy interesantes para poder adaptarlas y hacer las clases mas dinámicas viendo cual me den mejores resultados. No esperaba tantas herramientas disponible, para hacer las clases dinámicas, divertidas y a la vez mas atractiva para los alumnos.

Todas estas herramientas son muy interesantes lo cual nos ayudaran hacer las clases mas dinámica y divertida. solo tenemos que explorar cada una y adaptar, a las realidad tenemos y que mas nos den mejores resultados.

Soy un profesor brasileño y también me gusta las seguientes herramientas: Educaplay, Wordwall, Educandy, GoConqr y Educandy. Saludos desde Brasil. Muy buena información para llegar a los estudiantes con mucho más animo, cuales de esas aplicaciones se pueden trabajar offline? Me gustaría saber quién es el autor de este artículo para hacer referencia APA en un trabajo académico, ¿alguien me lo podría facilitar?

Muy interesante, gracias y saludos!!! Yo soy profe y uso una tableta gráfica XP-Pen Deco 01 V2. Yo la usaría con OneNote directamente. Esto no va mal para escribir se puede compartir la pantalla y escribir con OneNote, Bloc de notas o lo que se quiera.

Me parece Interesante pero con este tema del Covid no se puede hacer mucho, El Aula debería ser Entretenido y Motivante, Para El Profesor y Alumnos.

Es muy interesante implementar este tipo de herramientas en el aula todas las ayudas tecnológicas son útiles máxime si se pueden integrar al currículum. Me gustaría conocer alguna aplicación para generar conocimientos de geometría y de que manera puedo obtener más información.

Quiero saber qué plataformas me pueden servir para trabajar con niños de preescolar 4 - 5 años. Me interesaría recibir información sobre plataformas para trabajar la gamificacion en inglés.

Muchas gracias. Hangmouse Quizziz la aman Flipgrid graban videos y se comentan con videos Mentimeter. Hola, a todos me gustaría me ayuden con una herramienta para enseñar ingles divertido a niños, Gracias.

Por favor, algún muro interactivo para ingresar información de forma fácil , rápida, amena y en español? Padle me bloqueo y viene en inglés gracias. Nearpod es muy sencilla y tiene muchas actividades, entre ellas la de muros colaborativos, también está LiveBoard. Interesantes y excelentes herramientas de gamificacion, para motivar a los discentes en los procesos de enseñanza - aprendizaje, de las TICs educativas.

Alguna herramienta que me permita gamificar sin que es estudiante instale app y se tenga que registrar, algo así de práctico y rápido como kahoot? Veo muy importante el tema Gamificación. Existen para aprender mecanografía?

Creo que queda claro que los alumnos deben prepararse en este sentido. Typing club es una plataforma de gamificación para aprender mecanografía y es gratuita.

Yo la he usado con mi clase y estaban muy motivados.

Algunas herramientas útiles de gamificación para el aula virtual son Prezi Video, Mentimeter, Genially, Trello y Kahoot!. ¿Qué es Prezi Video? Prezi Video es 20 apps para gamificación en el aula · 1. Knowre · 2. Minecraft: Education Edition · 3. Kahoot! · 4. Cerebriti · 5. Brainscape · 6. Pear Deck · 7. Classcraft · 8 Otras herramientas de gamificación conocidas son Ta-tum, ELEVER, iCuadernos, Quizlet, Trivinet o Arcademics, entre otras. ¡Encontrar la: Herramientas de Gamificación Educativa


























Gamificavión departamento Estrategias prudentes de apuestas más reduzca en papel irá ganando puntos Herramkentas quien más puntos consiga reunir se llevará bonito premio. Kahhot lo veo muy dr Alquiler con cashback reforzar un tema Edducativa para nosotros como docente. Cerebriti : es una de las herramientas para la gamificación en el aula creada en España. El aprendizaje siempre ha sido un reto para las personas. Artículos más leídos. Alguna sugerencia de gamificación en clases de arte?? Book a demo Get a tour of our core products and features with one of our experts. Con la aplicación de escritorio puedes presentar tu contenido en tiempo real en videollamadas de Zoom, Microsoft Teams, Google Meet , Webex, GoToWebinar y más. Existen diferentes técnicas y herramientas de gamificación que podemos utilizar para conseguir estos objetivos en las organizaciones, tanto en las empresas como en la escuelas, en la gamificación del aprendizaje y para la motivación laboral. pero cómo y con cuál hacerlo con niños de 1° de Educación Primaria y en el proceso lectoescritor? ClassPoint es una de las mejores herramientas de gamificación para profesores que añade herramientas y dispositivos de participación de los estudiantes directamente a PowerPoint. Alguna sugerencia de gamificación en clases de arte?? 1. Nominis: · 2. AhaSlides · 3. Arcademics · 4. BookWidgets · 5. Brainscape · 6. Breakout EDU · 7. Cerebriti · 8. ChemCaper 10 recursos para gamificar el aula · 1. Kahoot · 2. Toovari · 3. ClassDojo · 4. Pear Deck · 5. Mozilla Openbadges · 6. Classgraft · 7. Quizlet Una de las herramientas más utilizadas para gamificar son los sistemas de puntos. Podemos puntuar cualquier cosa y podemos hacer competiciones Una de las herramientas más utilizadas para gamificar son los sistemas de puntos. Podemos puntuar cualquier cosa y podemos hacer competiciones 1. Nominis: · 2. AhaSlides · 3. Arcademics · 4. BookWidgets · 5. Brainscape · 6. Breakout EDU · 7. Cerebriti · 8. ChemCaper Otras herramientas de gamificación conocidas son Ta-tum, ELEVER, iCuadernos, Quizlet, Trivinet o Arcademics, entre otras. ¡Encontrar la 30 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos · 1 AhaSlides · 2 Poll Everywhere · 3 Plickers · 4 Socrative · 5 Super Teachers Tools · 6 Las mejores herramientas de gamificación para profesores: · 1. ClassPoint · 2. Breakout EDU · 3. Classcraft · 4. EdPuzzle · 5. Quizlet · 6. Kahoot · 7 Algunas herramientas útiles de gamificación para el aula virtual son Prezi Video, Mentimeter, Genially, Trello y Kahoot!. ¿Qué es Prezi Video? Prezi Video es Herramientas de Gamificación Educativa
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