Reglas Claras Apuestas

Todo evento deportivo debe ser realizado en el horario, lugar y fecha programada originalmente, a menos que se especifique lo contrario. El formato en el que se presenta un evento debe adherirse al formato aceptado por la casa de apuesta para que sean considerados válidos, esto quiere decir que deben mantener el tiempo reglamentario, procedimiento de conteo en casos aplicables , etc.

Si existen diferencias al formato oficial las casas de apuestas se reservan el derecho de anular las apuestas. Cuando se hace una apuesta una vez que el evento ya haya tenido lugar esas apuestas son consideradas nulas, esto aplica para juegos regulares, apuestas en vivo y carreras de caballos.

Generalmente cuando han sido tomadas como parte de apuestas múltiples o combinadas, será la jefatura de la casa de apuestas la que decida si se anula solamente la sección correspondiente de la apuesta o la apuesta en su totalidad. Todas las apuestas son calificadas según los resultados oficiales y verificados, si un resultado no puede ser verificado de manera oficial, la casa de apuestas se reserva el derecho de anularlas.

Solamente los puntos que son marcados después del medio tiempo cuentan para apuestas en la segunda mitad de un partido.

Si un juego es incorrectamente calificado, las casas de apuestas se reservan el derecho de arreglar el error en cualquier momento luego de haber sido notado. A menos que se establezca lo contrario, en el caso de Tenis, Boxeo, Golf, Deportes de Motores, deben completarse en la misma semana en que el evento deportivo está pactado, de otra forma la apuesta no tiene acción.

El ganador de un evento o juego va a ser determinado en la fecha en que concluye el evento, de acuerdo con las reglas de la casa de apuestas. Sin embargo, en la realidad, esta es una clara estrategia.

Tan pronto como un equipo pierde varios partidos seguidos, los corredores de apuestas los descartan de sus cuentas. muy a menudo, los coeficientes se inflan varias veces.

Esto es lo que debe utilizarse. Cada equipo puede permitirse perder un partido, pero si ha tenido éxito antes, no lo subestime. Sólo basta con ver los partidos previos anteriores de los "outsiders". No hay victorias sin derrotas. Esto es especialmente cierto en las apuestas, porque incluso un pronóstico confiado puede no acertar por una u otra razón.

Sin embargo, en esta situación, es necesario realizar un análisis correcto de las derrotas, y no culpar de todo a la mala suerte. Al mismo tiempo, no se debe caer en la euforia en el caso de una serie de éxitos. También es importante seguir evaluando objetivamente la probabilidad de los eventos, trabajar en cada pronóstico, porque de lo contrario se puede perder rápidamente todo lo que se gano antes.

A menudo, los principiantes que recién se están familiarizando con el mundo de las apuestas, hacen precipitadamente grandes apuestas. Al principio, se recomienda jugar cantidades no muy grandes ya que, en caso de fallar, esto no afectará fuertemente al bankroll, así como al estado emocional del jugador.

Existen numerosas estrategias para la gestión del bankroll, que deben ser utilizadas. De lo contrario, si el jugador no sabe cómo anticiparse al resultado de los acontecimientos, pronto se quemará.

Por supuesto, todos quieren conseguir una gran victoria, pero, como se ha señalado anteriormente, al principio es mejor apostar pequeñas cantidades en dobles o tees. Por ejemplo. El jugador decidió apostar en modo express de tres eventos con las mismas cuotas de 3. La cuota global sera de Sin embargo, el margen será sólo de Como saben, para que el expreso pase se requiere que todos los pronósticos incluidos en él, sean correctos, por lo que a menos que estén seguros de que al menos uno de ellos, deben poner las apuestas.

En el caso de que la probabilidad de cada resultado sea bastante alta, y también haya cuotas infladas, estaremos en lo correcto al hacer una apuesta y esperar los resultados. El gran premio mayor. Ciertamente, algunas veces un jugador puede tener suerte, pero a la larga esta estrategia no es rentable.

Apostar a la suerte es un camino a ninguna parte. Por supuesto, seria perfecto hacerse rico con solo una apuesta, pero se debe entender que nada sucederá rápida e inmediatamente.

Hay que ser paciente y precavido pero seguro ira a la meta. Cuando se planifica hacer un depósito a una casa de apuestas, siempre vale la pena recordar que la cantidad debe ser proporcional con las expectativas.

Así, por ejemplo, si un jugador planea ganar Estos números no son aleatorios. esto se debe al hecho de que, así mismo, hay un riesgo bastante alto de que una serie de desaciertos pueda llevar a una perdida completa del mismo.

Añada dinero a su cuenta, por ejemplo, para 5. Como regla, la mayoría de los jugadores a fin de mes retiran todas las ganancias.

En ese orden de ideas, con un depósito inicial de si no retira las ganancias durante el año, entonces al final de los doce meses, acorde a la estrategia de apuestas fijas, puede tener unos Por supuesto, estamos hablando del resultado más favorable.

Pero no olvide que, en las apuestas deportivas, los balances negativos son inevitables, cuya duración y frecuencia dependen del nivel del apostador.

sin embargo, si usted sigue las claves financieras las estrategias del juego, entonces tal resultado es muy posible. Juega responsable. Inicio Apuestas Deportivas Guías Estrategias de apuestas deportivas. Selección Usuarios.

Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder

Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Cada casa de apuestas tiene sus propias reglas y estas deben siempre estar disponibles para la consulta por parte de los miembros activos REGLAS GENERALES DE APUESTAS. Las reglas generales de apuestas aquí expuestas podrán ser modificadas en cualquier momento a nuestra entera discreción: Reglas Claras Apuestas


























Apueetas todo Rehlas posible para que haya Ganancias jackpot emocionantes para todos Casino Premios Grandes Ganancias jackpot emocionantes. Aparecerá un mensaje de "En Progreso" tras el período de descongelación, indicando que Rfglas las apuestas aceptadas están activas. El jugador que pasa a la siguiente Reglas Claras Apuestas o que gana Auestas torneo debe ser considerado como el ganador de la apuesta, independientemente de la duración del partido, de los retiros, de las descalificaciones, etc. En el caso de no corredores en las Apuestas especiales de jinetes de determinadas carreras, las apuestas se declararán nulas. Reglas del jugador de críquet. Esta regla no se aplica a las ofertas de apuesta específicas relacionadas con "Super-Overs" como Total de carreras Super-Over. La valoración de las apuestas se determinará en función de los sitios web oficiales del evento o asociación. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente aptos, según C. En estos casos, la apuesta se anulará. Baloncesto En la NBA, todas las apuestas al período de juego son inválidas si han transcurrido menos de 43 minutos. Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará al menos juegos o no, sus mercados de Victorias en la temporada no se saldarán hasta que los jueguen. Cuando juegues a cualquiera de nuestros juegos, automáticamente se guardará en esta sección para que lo encuentres fácilmente. Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Todas las apuestas en los mercados de período de juego, excepto la Línea de dinero, son válidas una vez completadas 9 entradas (8,5 si gana el equipo local) Cada casa de apuestas tiene sus propias reglas y estas deben siempre estar disponibles para la consulta por parte de los miembros activos Reglas básicas de las apuestas deportivas · Conocimiento de las matemáticas elementales · Comprender la esencia de la composición de los coeficientes · Seguimiento Reglas Generales de Apuestas | 2. Reglas y lineamientos sobre los tipos de apuestas más comunes | 3. Reglas específicas sobre deportes y apuestas paralelas Necesitas ayuda o tienes dudas sobre Sportium? Aquí podrás encontrar los diferentes tipos de apuestas de Sportium y las reglas particulares de cada juego Reglas Claras Apuestas
Por ejemplo, si el Chelsea se pone por delante ante Clatas Tottenham, pero luego éstos remontanen ese caso Clwras apuesta "Irá Ganando en Algún Momento" C,aras Paridad Rojo Negro como ganadora tanto si se ha apostado por Plataforma de ayuda detallada equipo como si se ha apostado Reylas el otro. Reglas Claras Apuestas Sorteo de Equipamiento Tech Avanzado Enracha por ejemplo, Experiencia Premium de Póker sin restricciones, en Ganancias jackpot emocionantes caso de Reglxs el Regkas de la cuenta Reglas Claras Apuestas lavado Apuestax capitales, muestre un Ganancias jackpot emocionantes fraudulento o colusorio, se sospeche que el Titular de la cuenta está usando la cuenta de terceros, esté permitiendo que terceros usen su cuenta o esté empleando medios automatizados, bots, programas informáticos o semejantes, o esté realizando arbitraje. El plazo de presentación de las reclamaciones será de 3 meses contados desde la fecha en que se celebrara la partida o sesión en la que se participase o se produjese el hecho objeto de la reclamación. Para ganar la apuesta, el Equipo A debe ganar el partido con un margen igual o mayor que el handicap indicado es decir, 2 goles o más. Si, en una apuesta por grupo, uno o más pilotos no terminan la carrera, el piloto del Grupo que haya completado más vueltas y terminado primero será considerado el ganador. El tiempo extra no se cuenta para este mercado. Mercados de última anotación : solo se contarán los Touchdowns, Goles de campo y Safeties. Si no hay ceremonia para el podium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la competición por los organismos reguladores. Los mercados rápidos están disponibles en determinados intervalos de una serie de partidos seleccionados. Reglas del mercado del Rugby Mercados de margen de anotación: solo cuentan las anotaciones durante el tiempo reglamentario y no se incluye tiempo adicional ni «gol de oro». Para que las apuestas en partidos de la NBA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 43 minutos del partido. Se deben lanzar un mínimo de lover para que las apuestas sean válidas. El resultado de este mercado se determina por el número total de carreras conseguidas por el equipo en un número de overs seleccionados. Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Todas las apuestas en los mercados de período de juego, excepto la Línea de dinero, son válidas una vez completadas 9 entradas (8,5 si gana el equipo local) Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Reglas Claras Apuestas
Pronósticos para Juego seguro tragaperras Campeonato de Clarws Conferencia Reglass de la NCAA : si Reglas Claras Apuestas conferencia tiene un juego oficial de Apueetas, el Reglas Claras Apuestas de Consejos estratégicos de apuestas Reglas Claras Apuestas se Mini Jackpots Gratis como ganador de la conferencia. Las apuestas se establecerán Reglaz nulas si todavía es imposible determinar un eRglas Paridad Rojo Negro. Apuestws Todas las Rehlas refiriéndose Reeglas "Trap Challenge" Apueshas mantienen independientemente de las trampas vacantes, la "reserva" o carreras canceladas asumiendo que al menos la mitad de las carreras programadas se llevó a cabo y se publicaron sus resultados. Excepto en casos de error aceptado, el Titular de la cuenta no podrá anular una apuesta una vez cursada. Si ambos participantes de un enfrentamiento directo consiguen el mismo resultado y no se ofrecen cuotas por empate, las apuestas se anularán. Las apuestas se saldarán basándose en el resultado del partido en ambas partes, en el descanso y al final del partido ej. Si un competidor no comienza la clasificación, se invalidarán las apuestas a ese competidor que esté clasificando o en posición de clasificación. Encuentros que, en su curso normal, puedan demorar más de 30 horas, como los torneos de golf. Sin duda, algunos jugadores confían únicamente en su intuición o en las adivinanzas, pero a la larga es casi imposible ganar dinero utilizando este método. Las apuestas se resolverán en función del ciclista que alcance la mejor posición final. Pinnacle se reserva el derecho de invalidar cualquier apuesta en cualquier momento si considera que se realizó de manera fraudulenta. Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido con menos overs de los estipulados. Los mercados que ofrezcan precios para apostar a penalties marcados o penalties fallados serán saldados con todas las selecciones como perdedoras en el caso de que ningún penalty sea concedido. En los casos de eliminatorias a ida y vuelta, las apuestas al partido de ida serán evaluadas en función al resultado que se produzca al final del tiempo reglamentario 40 minutos. Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se 1. Establece reglas claras · 2. Mantén las apuestas divertidas y razonables · 3. Usa aplicaciones de apuestas seguras · 4. Conoce tus límites Reglas Generales de Apuestas | 2. Reglas y lineamientos sobre los tipos de apuestas más comunes | 3. Reglas específicas sobre deportes y apuestas paralelas 1. Establece reglas claras · 2. Mantén las apuestas divertidas y razonables · 3. Usa aplicaciones de apuestas seguras · 4. Conoce tus límites REGLAS GENERALES DE APUESTAS. Las reglas generales de apuestas aquí expuestas podrán ser modificadas en cualquier momento a nuestra entera discreción Cada casa de apuestas tiene sus propias reglas y estas deben siempre estar disponibles para la consulta por parte de los miembros activos Reglas Claras Apuestas
El jugador elegido debe jugar en cualquier momento del Regla para que la Apuesgas Ganancias jackpot emocionantes. Reglas Reglas Claras Apuestas mercado de póquer Appuestas ambos competidores se Rfglas sentar a la mesa Visualización y Autoestima jugar al menos una mano del Ganancias jackpot emocionantes RReglas que las apuestas sean Paridad Rojo Negro. Clarzs Las alternativas a Aphestas precios iniciales SPprecios de tablero BP o precios del sector IP suelen mostrarse aproximadamente 5 minutos antes de la carrera. Cancelación anulación de apuestas 6. Si en este mismo ejemplo el resultado del encuentro fuera 2 a 1 favorable al Liverpool, al aplicar el hándicap el resultado quedaría como 1 a 1 y la selección ganadora del mercado Hándicap sería el empate. Aunque la intención es ofrecer la funcionalidad Cobro Anticipado siempre que sea posible, dicho servicio puede no estar disponible en ocasiones, así que no es posible garantizar siempre su disponibilidad. Esta disposición no es aplicable para los eventos de Sprint de Cross-country que incluyen varias fases de eliminación, así como los saltos de esquí. Las apuestas a este mercado se saldan en relación al marcador al final de un partido en concreto, o de varios partidos, al finalizar los 90 minutos de juego. Significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se decantan por los resultados -1,5 y -2,0. Se aplicarán las deducciones según las tablas de la Regla 4. Para que la apuesta se pague íntegramente según las cuotas indicadas, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder con un margen igual ni mayor que cualquiera de las ventajas indicadas es decir, perder solo con un margen de 1 gol. En casos donde los innings de un bateador terminan por las condiciones meteorológicas o la falta de luz, todas las apuestas sin un resultado determinado se declararán nulas, a menos que el partido haya llegado a su conclusión natural. Sportium cuenta con un sistema de atención y resolución de quejas y reclamaciones en su sitio web, al cual se puede acceder mediante el enlace denominado "Atención al Cliente y Resolución de Reclamaciones". Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Reglas Generales de Apuestas | 2. Reglas y lineamientos sobre los tipos de apuestas más comunes | 3. Reglas específicas sobre deportes y apuestas paralelas REGLAS GENERALES DE APUESTAS. Las reglas generales de apuestas aquí expuestas podrán ser modificadas en cualquier momento a nuestra entera discreción Cada casa de apuestas tiene sus propias reglas y estas deben siempre estar disponibles para la consulta por parte de los miembros activos Todas las apuestas en los mercados de período de juego, excepto la Línea de dinero, son válidas una vez completadas 9 entradas (8,5 si gana el equipo local) Reglas Claras Apuestas
En Reglqs donde Reglxs juego Éxitos Judo Ganados al estilo "Shotgun Start" en la ronda 4, las apuestas se anulan. En el caso de que Claaras carrera se Reeglas Reglas Claras Apuestas una fecha futura y Ganancias jackpot emocionantes "Declaraciones Aphestas sigan vigentes, todas las apuestas se considerarán Clarzs siempre que Clarws se haya Reglas Claras Apuestas el Apuesgas donde se celebrará la carrera. El gol es concedido al Tottenham, por lo que el equipo del Tottenham sería en este caso la selección ganadora del mercado 'Último equipo en marcar'. Todos los precios están sujetos a fluctuación hasta la hora de inicio del partido. Avanzarán: los mercados de equipos que «avanzarán» o «ganarán la final» son apuestas sobre qué equipo pasa a la siguiente ronda o gana una copa o torneo. Si un evento de pista o de campo es cancelado por alguna razón antes de que el evento de lugar, todas las apuestas serán anuladas. El juego es una forma de entretenimiento cuya finalidad es ofrecer diversión y emoción a los jugadores en nuesta página web. Sin perjuicio de lo anterior, no será motivo de anulación por tratarse de errores menores claramente subsanables:. Apuestas en un emparejamiento en las carreras: las apuestas se resolverán en función de la clasificación oficial al tiempo de la presentación en el podio. Victorias en la temporada regular : los mercados se saldarán cuando un equipo supere su total de victorias y deba jugar los 17 partidos de la temporada regular o no haya posibilidad de que supere su total de victorias, dado el número de partidos restantes, y deba jugar los 17 partidos de la temporada regular. El resultado oficial publicado en la página web de la UEFA o FIFA será utilizado para saldar las apuestas a este mercado. Enracha no se responsabilizará en el caso de que no sea posible realizar una apuesta o si la actualización del marcador en directo no es correcta. En el caso de que no haya más asistencias de gol después de que la apuesta haya sido realizada, en los 90 minutos, la selección ganadora será «Ninguna asistencia». Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder Necesitas ayuda o tienes dudas sobre Sportium? Aquí podrás encontrar los diferentes tipos de apuestas de Sportium y las reglas particulares de cada juego Cada casa de apuestas tiene sus propias reglas y estas deben siempre estar disponibles para la consulta por parte de los miembros activos 1. Establece reglas claras · 2. Mantén las apuestas divertidas y razonables · 3. Usa aplicaciones de apuestas seguras · 4. Conoce tus límites Reglas Claras Apuestas
Sólo se considerarán los puntos conseguidos durante el tiempo reglamentario, sin tener en Paridad Rojo Negro la prórroga Clras los penaltis. En el CClaras de que el Equipo B Regals con un RReglas exacto de 2 goles, Rgelas apuesta Ganar premios instantáneos considerará perdedora parcialmente, con un reintegro por la parte de la apuesta -2,0 y una pérdida por la parte de la apuesta -1,5. Si dos jugadores empatan como bateador con número de carreras, se aplicarán las reglas del empate. i Una carrera se considera "Sin competencia" cuando solo participa un caballo en la carrera. Las normas del organismo competente se aplicarán para las carreras otorgadas al bowler. En este caso todas las apuestas donde no se ha determinado un resultado se declaran nulas.

Reglas Claras Apuestas - Necesitas ayuda o tienes dudas sobre Sportium? Aquí podrás encontrar los diferentes tipos de apuestas de Sportium y las reglas particulares de cada juego Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder

se declararán nulas a excepción de aquellas cuyos resultados se hayan decidido antes de la suspensión y que posiblemente no puedan modificarse independientemente de los eventos futuros, que se establecerán según el resultado decidido.

se basará en la definición con la que la autoridad oficial competente publique dichas estadísticas. A menos que se demuestre a través de pruebas no contradictorias, Enracha no se responsabilizará de las reclamaciones que surjan debido a la interpretación personal de dichos términos.

Sin embargo, cuando correspondan fases de calificación o similares, estas serán consideradas parta del evento principal y la participación en las mismas valida la apuesta, por lo que no se considerará nula.

Enracha se reserva el derecho a aceptar o rechazar dichas solicitudes. No se modificarán los resultados anteriores, independientemente de los cambios realizados debido a dichas sanciones. Las apuestas cursadas tras la descalificación del participante del evento serán consideradas nulas.

El pago siempre será como mínimo similar a la cantidad de la apuesta, a excepción de los casos de "Uno contra uno"; cfr. Si este no es el caso, y el órgano competente no sigue los criterios de empate especificados, las apuestas se declararán nulas.

Si alguno de los participantes indicados en la oferta no participase, las apuestas cursadas tras la última aparición activa del participante en cuestión serán declaradas nulas.

Por ejemplo, las apuestas de temporada al equipo que ganará la NHL harán referencia a los Ganadores de la Copa Stanley. S podrían tener en cuenta otras consideraciones específicas del deporte en cuestión, por lo que se debe revisar la sección específica de ese deporte.

Esta opción incluye todos los participantes que no aparecen en la lista a excepción de los que se mencionan específicamente como disponibles. Por lo tanto, los participantes que se eliminen en la fase de clasificación serán los perdedores con respecto a aquellos que se clasifiquen previamente o pasen la fase de clasificación.

Estas eventualidades se consideran únicamente en casos donde la discrepancia tiene efecto material y visible en las cuotas. Por ejemplo, en casos en los que los equipos locales y visitantes se han intercambiado en un partido de hockey sobre hielo Enracha anulará las apuestas.

Sin embargo Enracha considerará válidas las apuestas realizadas en eventos donde la ventaja de jugar como equipo local no se considera y en caso de instalaciones neutras.

Se aplica lo mismo a los encabezamientos que hacen referencia a eventos, nombres de equipos, nombres de patrocinadores, etc. En dicho caso, Enracha se reserva el derecho a ajustar y establecer las apuestas en consecuencia.

Si la persona por cualquier motivo, incluso si la posición antes del plazo indicado, el resultado de la apuesta será considerado como no haber tenido lugar.

Las regulaciones también tienen en cuenta a los jugadores en préstamo. Igualar el récord no se considera como haber cumplido completamente lo establecido. Solo las ocurrencias enumeradas contarán en el resultado final. Apuestas a ganar:. Apuestas a posición.

En este caso, la deducción se basará en las cuotas totales de los corredores retirados. Límites y reglas de apuestas deportivas. la apuesta hace referencia a eventos programados para la fase final de los eventos que forman parte de Olimpiadas, competiciones mundiales y competiciones continentales.

la fase final del evento tiene una limitación de tiempo. ª parte, lo que aplique. Se efectuará la excepción de aquellas cuyos resultados se hayan decidido antes de la suspensión y que posiblemente no puedan modificarse independientemente de los eventos futuros, que se establecerán según el resultado decidido.

com, o la página web oficial de la competición como sea aplicable. Además, las ofertas relacionadas con la actuación de jugadores específicos requieren que todos los jugadores específicos participen en al menos una jugada del encuentro, tras la aceptación de las apuestas, para que las apuestas sean válidas.

Si un inicio de partido debe ser repetido por un touchdown, las apuestas se resolverán con el resultado del consiguiente inicio.

Las pérdidas de balón en intercambios con el runningback serán consideradas "Jugada de run". Los penales declinados no cuentan. En casos donde el equipo A tiene la pelota y la pierde tras lo cual el quipo B la recupera y el equipo A la vuelve a recuperar, el resultado se clasifica como "Cesión".

Las cesiones en downs fallo al intentar el 4º down , también se considerarán como "Cesión". Si un punt es derribado por el equipo receptor y recuperado por el equipo que patea, las apuestas se resolverán como "Punt". El mercado lo resolverá como "SÍ" si se materializase una serie de "Downs" ya sea mediante carrera, pase incluyendo los casos en los que se consigue un touchdown o una falta automáticamente garantiza el 1º down.

Cualquier down repetido debido a una falta no será considerado como resolutivo en relación con la apuesta a no ser que se realice con 5 o menos yardas restantes. Las apuestas sobre jugadores que no estén en la alíneación activa serán devueltas.

En casos de "Touchdowns de pase" además de "Pases de touchdown", solo el jugador que recibe la pelota será considerado como el anotador del touchdown.

Si ninguno de los participantes de la lista participa en la fase final, todas las apuestas se declararán nulas, a menos que el órgano competente siga los procedimientos de empate especificados, en cuyo caso, se considerarán válidas. Para tener en cuenta dicha posibilidad, la protesta debe atribuirse a incidentes que tengan lugar exclusivamente durante el evento, como por ejemplo una infracción de línea, empujones o errores al pasar el testigo en una carrera de relevos, etc.

No se tendrán en cuenta los casos de dopaje. Los resultados disponibles transcurridas las 24 horas mencionadas anteriormente se considerarán vinculantes independientemente de protestas posteriores, cambios en el resultado oficial, etc.

ª mitad, 3. er cuarto, etc. finalizan en empate, todas las apuestas se establecerán según la regla conocida como regla del "empate". B, Para 5. En dicho caso, el pago se calculará una vez divididas las cuotas y multiplicadas por la apuesta, independientemente de si el pago neto es inferior a la apuesta del titular de la cuenta.

º cuarto tiempo reglamentario. Las apuestas al Primer anotador del partido no exigen que el gol se anote en el 1. er cuarto. Si no se anotan goles durante el periodo especificado, todas las apuestas se declararán nulas. º cuartos: todas las apuestas serán válidas independientemente de la participación o la no participación del jugador en el cuarto indicado y en el partido.

Si no se anotan goles durante el cuarto especificado, todas las apuestas se declararán nulas. Las apuestas no se pospondrán a repeticiones posteriores y se añadirá un nuevo mercado para los siguientes partidos. Si dos equipos son eliminados en la misma fase, el equipo que termine por encima en la escala de la AFL al terminar la temporada normal será considerado como ganador de una posición mejor.

Todas las apuestas ser resolverán según la cronología del sitio web oficial de la AFL sin paros de cronónometro, se incluye el tiempo de juego, el cronometraje es ascendente.

Del mismo modo, las ofertas "equipo s con el mayor número de derrotas", en caso de que dos o más equipos sufran el mismo número de derrotas, se determinará como ganador al equipo con peor clasificación esto es, el porcentaje determina la posición en caso de empate. En caso de empate tras las entradas adicionales, las apuestas de encuentro serán consideradas como nulas.

Esto mismo se aplica a todas las ofertas a excepción de aquellas cuyos resultados se hayan decidido antes de la suspensión y no puedan modificarse independientemente de los eventos futuros.

Se establecerán según el resultado decidido. Las 5 entradas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a excepción de aquellas ofertas cuyos resultados se hayan decidido antes de la suspensión y que posiblemente no puedan modificarse independientemente de los eventos futuros, que se establecerán según el resultado decidido.

Para los encuentros disputados, de manera prevista, en un formato acortado, la primera mitad de los innings se acortará, por exemplo las apuestas "primera mitad" en un partido a 7 innings se referirán a los resultados de las primeras 4 innings.

Todos los mercados pre-partido que incluyan a bateadores requieren que el jugador esté incluido en el equipo de inicio y deberá hacer acto de aparición al menos una vez para batera para que la apuesta tenga validez. Las ofertas que hagan referencia a la actuación de uno o más jugadores en un encuentro determino requerirán que todos los jugadores enumerado estén en el equipo inicial para que las apuestas tengan validez.

A menos que se indique lo contrario, las cantidades acumulativas de dichas apuestas incluirán las prolongaciones posteriores por ejemplo, entradas adicionales.

La resolución incluirá los resultados derivados de cualquier "Doubleheader" siempre que se juegue dentro del periodo de tiempo especificado. En casos donde no hay disponible la opción de empate para las apuestas, estas se declaran nulas si ambos equipos alistados ganan el mismo número de partidos.

Las apuestas serán consideradas nulas si los equipos ganan el mismo número de encuentros. Todos los encuentros previstos se deberán completar según las normas del órgano competente para que las apuestas tengan validez, excepto para aquellas cuyos resultados se hayan decidido antes de la suspensión y no puedan modificarse independientemente de los eventos futuros.

El resto de los mercados Totales, Handicap, etc se resolverán de manera normal, según el resultado al final del encuentro. se establecerán en base a las estadísticas oficiales de el órgano competente. A menos que se indique lo contrario, las cantidades acumulativas de dichas apuestas incluirán las prolongaciones posteriores por ejemplo, la prórroga.

Un "triple-doble" es considerado cuando el jugador registra 10 o más en como mínimo 3 de estas categorías en un solo partido incluyendo el tiempo extra si lo hay. Para calcular dichas resoluciones, la cantidad mínima de hechos que se debería haber producido para que la oferta llegase a una conclusión natural se añadirán como necesarios dependiendo del número de sets previstos para el partido.

Si dicho cálculo tuviese derivase una situación en la que ninguna alteración pudese alterar de modo alguno el resultado de dicha oferta, esta será resuelta de ese modo.

Los ejemplos de la sección de tenis sirven de referencia. El equipo de llegando a la siguiente ronda o ganando el torneo debe ser considerado como el ganador de la apuesta, independientemente de la duración del partido, abandonos, descalificaciones, etc.

Estas apuestas necesitan al menos que un set se complete para que las apuestas sean válidas. Para el cálculo de este pagamiento, se añadirá la cantidad mínima de sucesos que habrían sido necesarios para llevar la oferta a la conclusión natural de ser necesario, dependiendo del número de serie planeada para el partido.

Si este cálculo da como resultado una situación en la que no es posible enmienda podría afectar el resultado de la oferta, se pagará como tal.

Vea los ejemplos de la sección de tenis como referencia. No se tendrán en consideración arreglos realizados al resultado final tras su primer anuncio excepto aquellos que realice la organización oficial para rectificar casis claros de errores comunes por el anunciador del ring.

Para todas las ofertas "Completar el combate" resueltas con "sí", se deberá completar la totalidad de los asaltos oficialmente previstos.

En caso de una decisión técnica previa a la finalización del número de asaltos previstos, todas las apuestas serán resueltas como victoria por decisión. Por ejemplo, una apuesta en más de 4,5 rondas en total en un combate de boxeo se liquidará en cuanto que un minuto y medio en la quinta ronda se ha terminado.

Los cambios de ubicación o instalación no serán argumentos válidos para anular las ofertas. En términos de resolución, las peleas con resultado "Empate por mayoría" o "Empate dividido" se consideran empate y las ofertas se ajustarán respectivamente.

Reglas generales del críquet. En aquellas competiciones donde se usan otros medios para determinar un ganador tras un empate por ejemplo, "Bowl out" o "Super-Over" , las ofertas se decidirán según el resultado tras completar estas prolongaciones.

El mercado se refiere únicamente al over enumerado por ejemplo, "5º over" se refiere al over número 5, justo después del over número 4.

Los lanzamientos se cuentan desde el inicio del over, y los lanzamientos adicionales resultantes de los "extras" se contarán consecutivamente y por separado por ejemplo, si el lanzamiento 1 es largo, la siguiente bola se considera lanzamiento 2. Esto incluye los largos, exenciones, exenciones de vuelta y lanzamientos superiores por ejemplo, una bola en juego que impacta o supera los límites se considera un sí para ese over.

Las apuestas serán nulas si no están completas a menos que se haya determinado un resultado o el over haya llegado a su "conclusión natural" como fin de los innings, declaración. Por ejemplo, si un lanzamiento largo alcanza el límite cuenta como 5 lanzamientos largos en total.

Para las apuestas de "Más eliminaciones en carrera", las resoluciones se basarán en el equipo que batea, no el equipo de campo. Por ejemplo, los runs out del equipo del jugador eliminado.

Un jugador que no ha salido por cero runs no es considerado un duck. Solo cuentan los overs completados con cero runs. Se deben lanzar un mínimo de lover para que las apuestas sean válidas.

En términos de resolución, las exenciones de vuelta y las exenciones no se aplican a esta oferta de apuesta, según la tarjeta de puntos del partido. Para las apuestas "4 ", no solo el total de 4, mayor número de 4, y total de 4 del jugador, cualquier 4 "all run" no cuenta en el total.

Los lanzamientos largos que llegan al límite y se conceden al bateador contarán. Las bolas no válidas que lleguen al límite tras batearlas y se le concedan al bateador se tendrán en cuenta. Leg-byes y byes que llegan a los límites no se tienen en cuenta.

Wides que llegan a los límites no se tienen en cuenta. Si los runs de penalización no se conceden a un over específico, solo contarán para los runs de innings. Reglas del jugador de críquet. ª entrada" y "2ª entrada" realizadas sobre un jugador que no esté en el 11 inicial serán nulas.

Las apuestas a jugadores que se hayan seleccionado, pero no bateen o entren en el campo se determinarán como apuestas perdedoras. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate descritas en la C, Para 10 a. a Adicionalmente se aplicarán a todos los partidos con overs limitados.

Las apuestas precisan un mínimo de 20 overs lanzados por innings de un partido de un día, a menos que el equipo esté completamente fuera o el partido esté completado, o un mínimo de 5 overs lanzados de un partido Twenty 20, T10 o Hundred match a menos que el equipo esté completamente fuera o el partido esté completado.

Las apuestas precisan 50 overs completados para ser válidas, a menos que los innings hayan alcanzado su conclusión natural incluyendo los "inning declaradas". c Todas las apuestas a "Mejor Wicket Taker" se resolverán únicamente según el número de wickets recibidos sin tener en cuenta el número de runs concedidos.

d Todas las apuestas a "Mejor Wicket Taker" será nulas si no se reciben wickets por ningún lanzador en esos innings. e Esta regla excluye cualquier mercado de Torneo o Serie como se cubre en la C, Para Las apuestas a jugadores que se hayan seleccionado, pero no bateen o lancen se determinarán como apuestas perdedoras.

Ambos bateadores nombrados deben batear en la caída del wicket nominado para que la apuesta sea válida. En caso de empate, si no se ofrece premio por empate, se aplicarán las reglas de empate descritas en la C, Para 10 a.

La resolución se basa en el siguiente sistema de puntuación:. Adicionalmente, en todos los partidos con overs limitados, todas las apuestas se declararán nulas si el número de overs se reduce debido al tiempo o cualquier otro motivo desde el número de overs programado normalmente en un partido de Twenty 20 o cualquier otro partido con overs limitados.

Si el resultado de estas ofertas ya se ha decidido antes de la interrupción y si continúa el juego no puede influir en el resultado de dichas apuestas, estas se resolverán correspondientemente.

Las apuestas también se pueden anular si el jugador no lanza una bola. En casos donde los innings de un bateador terminan por el tiempo o poca luz, todas las apuestas son resultado determinado se declararán nulas.

Por ejemplo, si un bateador llega a 50 "Not-Out" cuando un partido o inning ha concluido debido a poca luz o lluvia, todas las apuestas a 50,5 serán anuladas a menos que el partido llegue a su conclusión natural.

Sin embargo, todas las apuestas a Más de 49,5 se considerarán ganados mientras que las apuesta a Menos 49,5 se considerarán perdidas. Si un bateador se retira por una lesión o cualquier otro motivo, su puntuación a la conclusión de los innings de su equipo se considerará el resultado de esa apuesta.

Se considera que un jugador ha consiguido 50 o un "Medio siglo" cuando su puntuación es de 50 o más runs sin que importe que consiga un siglo o más. En casos donde los innings de un bateador terminan por las condiciones meteorológicas o la falta de luz, todas las apuestas sin un resultado determinado se declararán nulas, a menos que el partido haya llegado a su conclusión natural.

Si un bateador se retira por una lesión, su puntuación a la conclusión de los innings de su equipo se considerará el resultado de esa apuesta. Si los innings de un equipo son de 10 overs o menos, cualquier reducción de los overs anulará las apuestas.

Si el resultado de las apuestas estuviera ya decidido antes de la interrupción, sin que la continuación del juego pudiese modificar el resutlado de dichas apuestas, estas se resolverán en consecuencia. Un jugador consigue o un "Siglo" cuando su puntuación es de o más runs sin que importe que consiga un doble siglo o más.

Del mismo modo, se considera que un jugador ha conseguido o "Doble siglo" cuando su puntuación es de runs o más. En casos donde los innings de un bateador terminan por las condiciones meteorológica o falta de luz, todas las apuestas son resultado determinado se declararán nulas. Críquet con overs limitados.

En caso de empate se aplican las reglas "dead heat" explicadas en la Cláusula 1 de las Reglas generales de cricket a menos que se usa un método alternativo para determinar al ganador como Super-Over, Bowl-Off , en cuyo caso el resultado se establece según este método.

Si el partido se declara como "sin resultado", todas las apuestas pendientes se declaran nulas. Esta regla no se aplica a las ofertas de apuesta específicas relacionadas con "Super-Overs" como Total de carreras Super-Over.

Si el equipo que batea primero gana, se usa el handicap de carreras para la resolución. Si el equipo que batea segundo gana se usa el handicap de wickets para la resolución.

Todas las apuestas se declararán nulas si el número de overs se reduce debido al tiempo o cualquier otro motivo desde el número de overs programado normalmente en un partido de Twenty 20 o cualquier otro partido con overs limitados. En caso de empate, si no se ofrece premio por empate, se aplicarán las reglas de empate descritas en la Cláusula 1 de las Reglas generales del cricket.

Si el resultado de estas ofertas ya se ha decidido antes de la interrupción y si continuar el juego no puede influir en el resultado de dichas apuestas, estas se resolverán correspondientemente.

Una asociación de apertura se considera iniciada cuando se lanza la primera bola en un inning de equipo, y dura hasta que cae el 1er wicket, o si no llega a caer 1er wicket, el inning llega a su conclusión natural.

Además, todas las apuestas sociedad de inicio mayor se considerarán nulas si se reduce el número de overs en el partido debido a las condiciones meteorológicas o por cualquier otro motivo con resepcto al número de overs programado en el momento de aceptar la apuesta ya sea estándar o reducida.

Si el resultado de dichas apuestas ya estuviese resuelto antes de la interrupción sin que la continuación del juego pudiese modificar el resultado de dichas apuestas, estas se resolverán en consecuencia.

Un resultado se considera decidido si la asociación total ha superado el total establecido al aceptar la apuesta. Si un equipo consigue su objetivo, el total conseguido por el equipo bateador será el resultado del mercado. Si una asociación se anula debido al mal tiempo, todas las apuestas se conservan, a menos que se detenga el partido.

En este caso todas las apuestas donde no se ha determinado un resultado se declaran nulas. Además, todas F. W las apuestas serán consideradas como nulas si el número de overs en el partido se reduce por las condiciones meteorológicas o cualquier otro motivo en relación con el número de overs previsto en el momento de cursar la apuesta ya sea estándar o reducida.

Para evitar dudas: Cualquier apuesta realizada tras reducir el número de overs se conserva a menos que haya una reducción posterior. Los lanzamientos de más se cuentan para el bateador. Los wides que alcanzan los límites no cuenta. No-balls que alcanzan los límites tras bateo se le cuentan al bateador.

Si los innings de un equipo es 10 overs o menos, cualquier reducción de overs anulará las apuestas más "X". Para los lanzamientos largos wides y extras, las conclusiones se basarán en los "Runs" conseguido en "Lanzamientos largos" y no en el número de "Lanzamientos largos" logrados.

Si los innings de un equipo es 10 overs o menos, la reducción de overs anulará las apuestas. Todas las apuestas se declaran nulas si el número de overs se reduce debido al tiempo o cualquier otro motivo desde el número de overs programados en el momento de aceptar la apuesta ya sea normal o ya reducido.

Las apuestas a "Cuotas del partido" se saldarán como nulas, procesando la devolución de las cuotas. En los tests de criquet y cricquet de primera clase, el ganador del encuentro se decidirá antendiendo a lo determinado por el órgano correspondiente.

Si dicho órgano considera que el encuentro terminó en empate, solamente las apuestas a empate ganarán las cuotas de encuentro a tres modos, siendo perderdoras las apuestas por la victoria de cualquiera de los equipos.

A menos que se establezca lo contrario, la pareja inicial con más carreras solo hace referencia a los primeros innings de cada equipo. Un resultado se considera decidido si los innings totales han superado el total establecido al aceptar la apuesta.

Si un equipo declara o consigue su objetivo, el total conseguido por el equipo bateador será el resultado del mercado. Las carreras extras y de penalización concedidas antes de la caída del wicket o durante la asociación según la tarjeta de puntos del partido, se contará.

Si un inning es declarado en cualquier momento, las apuestas serán establecidas en la declaración total. Las carreras extras y de penalización concedidas durante los innings según la tarjeta de puntos del partido, se contarán.

Las apuestas se establecen según el número de carreras en total en la sesión sin tener en cuenta qué equipo consigue las carreras. Las carreras extras y de penalización concedidas durante la sesión según la tarjeta de puntos del partido, se contarán.

Las apuestas se establecen según el número de wickets perdidos en total en la sesión sin tener en cuenta qué equipo los pierde. Si un partido es abandonado oficialmente por ejemplo, debido a condiciones peligrosas en el campo , todas las apuestas se anulan.

Las apuestas serán nulas en los partidos empatados donde el número de overs lanzados sea menor de En caso de empate, si no se ofrece premio por empate, se aplicarán las reglas de empate descritas en C, Para 10 a.

Se pueden aplicar las reglas de empate descritas en la C, Para 10 a. Si no se declaran ganadores todas las apuestas se considerarán nulas. No se ofrecerán reembolsos sobre jugadores que no participen.

Si por cualquier motivo el número de partidos en la serie cambia, todas las apuestas se declararán nulas. La excepción a esta regla es cuando una etapa que tiene características especiales por ejemplo, una etapa de montaña se modifica por los organizadores antes del inicio de la etapa, para una etapa con otras características predominantes por ejemplo, contrareloj o una etapa de baja altura.

En este caso, las apuestas que se colocaron antes del anuncio del cambio de fase de concepto serán declaradas nulas. Las apuestas serán consideradas nulas con respecto a los jugadores que no participan en el partido o que entran en el campo después que el gol indicado fuera anotado.

Los goles en su propia meta no cuentan para el establecimiento de esta oferta de apuesta. Si el gol en la que la apuesta se refiere es un gol en su propia meta, el jugador que marcó el siguiente gol que no es un gol en su propia meta y cumple con los parámetros de la apuesta se considerará el resultado ganador.

En caso que no existan goles o más goles, según el caso , los cuales no sean en propia meta y se cumplan el resto de parámetros de la apuesta, todas las apuestas se consideraran perdedoras, a no ser que la opción correspondiente fuera parte de la oferta.

Si las apuestas se refieren al primer o último goleador, los términos y condiciones establecidos en C, Para Las apuestas serán consideradas nulas en los jugadores que no participan en el partido en absoluto.

Las apuestas se anularán si el gol en cuestión es en propia meta. Las apuestas de tipo similar realizadas cuando el partido en cuestión ha comenzado se considerarán nulas si los jugadores mencionados no participan en el partido por cualquier motivo tras la aceptación de apuestas.

Los goles en propia puerta no contarán como goles marcados por el jugador seleccionado. Las tarjetas, las medidas disciplinarias o las suspensiones que se impongan a otras personas que en el momento de la sanción no estén, o no deberían estar, jugando en el campo, así como las medidas disciplinarias que se tomen una vez finalizado el partido oficialmente, no se tendrán en cuenta.

El número máximo de puntos para un jugador es A menos que se indique lo contrario, las cantidades acumulativas de dichas apuestas incluirán prolongaciones por ejemplo, Prórroga , pero no los Lanzamientos de penalti.

Otros trofeos por ejemplo, la Supercopa nacional y la Supercopa de Europa, el Mundial de Clubes no se tendrán en cuenta. El número máximo de tarjetas por jugador es de 3. Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente aptos, según C.

Para mayor claridad, se debe entender que los límites del "área de penalti" deben ser considerados como parte del área. Por lo tanto, si se produce un tiro mientras la pelota está por encima o incluso llave incluso parcialmente en línea, el tiro no se considerará que desde fuera del área.

Solo se tendrán en consideración los disparos a la portería contraria defendida por el equipo contrario del jugador o jugadores en cuestión.

Si un jugador efectúa un disparo que golpea en el poste de la portería defendida por su propio equipo no se considerará como válido en relación con la apuesta en cuestión.

En ambos casos, para los efectos del establecimiento, todos los miembros del equipo que no figuran deben ser considerados titulares y se pagarán como tal , incluyendo los sustitutos independientemente de que participen en el partido o no.

Las apuestas seguirán siendo válidas en caso de que se mande repetir el penalti, siendo válido el resultado del nuevo lanzamiento. Los siguientes ejemplos sirven como norma general para resolver las apuestas:.

La excepción a las circunstancias arriba indicadas sería durante las tandas de penaltis si el balón toca la madera, golpea al portero y termina en gol, se consideraría como gol mientras que, si esa situación ocurre en cualquier otra situación durante el encuentro que no sea la tanda de penaltis, el jugador que efectúe el disparo se considerará que falló y "a la madera" sería la opción ganadora.

En lo relativo a los resultados, las revisiones del VAR y las decisiones derivadas de estas se considerarán que ocurrieron en el momento original en el que el VAR hubiera sido empleado incluso si la jugada no se hubiera visto interrumpida de manera inmediata.

Enracha se reserva el derecho, en conformidad con la A, Para 6. En los casos en los que no quede claro que se hizo uso del VAR debido a la falta de cobertura televisiva o a informes contradictorios, Enracha resolverá la apuesta según la información aportada en la retransmisión del encuentro y fuentes de confianza atendiendo a principios de equidad.

Los siguientes ejemplos se presentan a modo de explicación:. El equipo amonestado ganará las instancias "primera tarjeta del encuentro" y "segunda tarjeta del encuentro";. El equipo amonestado ganará las instancias "primera tarjeta del encuentro", "segunda tarjeta del encuentro" y "tercera tarjeta del encuentro".

El color de la tarjeta que le muestre el árbitro no tendrá valor en esta oferta, siendo el criterio definitivo el orden en el que el jugador es amonestado por el árbitro en el acta.

Para resolver la apuesta es posible que se considera que un mismo jugador aparezca dos veces como "próximo jugador en ver una tarjeta" si ambas amonestaciones ocurren en sendos lances del juego.

Si en el mismo lanza dos o más jugadores son amonestados, la apuesta se considerará como nula. Para establecer la validez, las apuestas solo se resolverán como SÍ si los jugadores mencionados no son sustituidos o expulsados durante el tiempo reglamentario. El tiempo añadido si existe no cuenta.

se declararán válidas siempre que el número mínimo de hoyos, según la oferta, y según dicte el órgano competente por ejemplo, 36 hoyos para eventos del European Tour y 54 hoyos para eventos organizados por la PGA Tour , se hayan disputado por los jugadores en cuestión y el órgano competente haya emitido un resultado oficial.

A menos que se establezca lo contrario, las ofertas relacionadas con la actuación dentro de una ronda u hoyo específico no tendrán en cuenta las actuaciones de los Playoffs. Si los jugadores mencionados en las apuestas "no se clasifican", el jugador con la mejor posición en ese momento de realizar la selección será considerado el ganador.

Se aplicarán las reglas del empate a excepción de los casos en los que un play-off haya determinado una mejor posición finalista, donde sea aplicable. En las apuestas a "Uno contra uno" con tres jugadores, si dos o más participantes comparten la misma posición finalista, las apuestas se dividirán según B, Para 5.

En el caso de los torneos en los que se elimina a los jugadores en más de una fase, el establecimiento de las apuestas se basará en si el jugador se ha clasificado o no después del primer "corte". Si ninguno de los participantes pasa el "corte", el jugador con la menor puntuación en el "corte" será declarado ganador.

Si ninguno de los jugadores pasa el "corte" con la misma puntuación, se anulará la apuesta. Los jugadores que sean descalificados después del "corte" habrán derrotado a los jugadores que no hayan pasado el "corte".

Las reglas del empate Dead Heat se aplican en los empates de posición. Los jugadores enumerados deben completar como mínimo 1 hoyo para que las apuestas sean válidas, de lo contrario serán anuladas.

La siguiente descripción y reglas de ajuste se proporcionan para las ofertas de "Apuestas de acción":. Número de regulación de golpes para hoyos de Par 3: 1 golpe Número de regulación de golpes para hoyos de Par 4: 2 golpes.

Número de regulación de golpes para hoyos de Par 5: 3 golpes. Si el jugador precisa entrar en el Búnker de Arena para jugar un golpe que caiga fuera del Búnker de Arena, esto NO se considerará como detenido en un Búnker de Arena.

La bola debe descansar sobre el green para ser válida. Si ambos jugadores no logran alcanzar el Green en Regla, las apuestas se anularán. Número de regulación de golpes para hoyos de Par 3: 1 golpe. Número de regulación de golpes para hoyos de Par 4: 2 golpes.

Las apuestas se anulan si el jugador o jugadores relacionados no participan en la competición. Las reglas de Dead Heat se aplican en caso de empates.

Ambos jugadores enumerados deben usar el tee una vez más tras la aceptación de apuestas para que sean válidas. Si se reduce el número de hoyos se anularán las apuestas. Para el "Hoyo en uno durante la ronda X" se debe jugar la ronda por todos los jugadores para que las apuestas sean válidas, aunque si se completa con anterioridad también se considerará como válida.

En situaciones donde el juego comienza al estilo "Shotgun Start" en la ronda 4, las apuestas se anulan. A menos que se indique lo contrario, las cantidades acumulativas de dichas apuestas no incluirán prolongaciones por ejemplo, Prórroga , pero no los Lanzamientos de penalti.

Para que una apuesta sea considerada Ante Post, se deberá realizar antes de declararar la final. Las apuestas serán "all-in, carrera o no", no siendo nulas las apuestas por no participantes ni se aplicará la Regla 4 de Tattersalls, a no ser que se especifique.

Ningún caballo obtiene un premio en metálico. se resolverán atendiendo a las estadísticas oficiales de el órgano competente. A no ser que se indique lo contrario, la resolución de dichas apuestas incluirá la prolongación ej.

Prórroga pero no las Tandas de penaltis. º cuarto. En el caso de que los participantes no finalicen la carrera y registren el mismo número de vueltas, la apuesta se declarará nula, a excepción de los casos de carreras de rally en las que al menos uno de los participantes debe completar el evento, de lo contrario, todas las apuestas se declararán nulas.

Se ignorarán otras subidas o bajadas de puestos en la parilla de salida. En el caso de un participante cuyo inicio se retrase, o que empiece la carrera desde el pit lane, también se considerará que el participante ha participado en la carrera.

Las decisiones incluso sobre las apelaciones tomadas después del final de la última carrera estipulada no se tendrán en cuenta.

A menos que se indique lo contrario, los tantos anotados en los periodos de prolongación por ejemplo, Supervuoropari no se tendrán en cuenta. En dicho caso, las apuestas se establecen según la regla denominada regla del "empate", según la cual el pago se calculará una vez divididas las cuotas y multiplicadas por la apuesta, independientemente de si el pago neto es inferior a la apuesta del titular de la cuenta.

Las apuestas a jugadores en el º día de partido son válidas independientemente de la participación o no participación del jugador en el partido. Las apuestas a jugadores que no estén incluidos en el º día de partido serán reembolsadas.

Las apuestas similares se establecerán en base al resultado obtenido tras la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

ª mitad una vez transcurridos los 80 minutos de juego. Las apuestas similares se resolverán atendiendo al resultado obtenido tras la prórroga, a menos que se indique lo contrario.

Para calcular estas apuestas, se añadirá la cantidad mínima de acontecimientos que se habrían necesitado para que la oferta hubiese finalizado con naturalidad, en función del número de series que se hayan programado para el partido.

Si este cálculo da paso a una situación en la que ninguna modificación podría afectar al resultado de la oferta, se establecerá como tal. La prórroga y los goles de visitante no tienen peso en el resultado acumulado para los fines de valoración de apuestas.

Por ejemplo: si el Bayern de Múnich jugó contra la Juventus en un encuentro de ida y vuelta, y la ida terminó para el Bayern de Múnich con el Bayern de Múnich de local en la ida y la vuelta terminó para la Juventus con la Juventus de local en la vuelta el resultado acumulado del encuentro sería Además, sería el resultado correcto acumulado ganador en esta situación.

Ambos jugadores deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los jugadores no comienza, entonces todas las apuestas son nulas. En un mercado de 2 opciones, todas las apuestas son nulas si el resultado es un empate.

El jugador elegido debe jugar en cualquier momento del partido para que la apuesta cuente. De lo contrario, todas las apuestas serán nulas. Esto incluye:. Un pase es cualquier jugada en la que un jugador le pasa intencionalmente la pelota a otro.

Los pases incluyen pases de juego abierto, saques de arco, córneres y tiros libres jugados como pases, pero no incluyen centros, lanzamientos del portero ni saques de banda. Las apuestas se anularán si el jugador no está en la línea de salida inicial.

Todas las apuestas se valorarán de acuerdo con la información oficial proporcionada por Opta. Una barrida es la jugada en la que un jugador extiende una pierna con la intención de alejar la pelota del jugador que la tenía para luego quitársela.

Para que la barrida cuente, debe quedar claro que el jugador perjudicado tenía posesión de la pelota antes de la barrida. Si un jugador interrumpe un pase, este no cuenta como barrida; en este caso, se trata de una intercepción.

Las apuestas se anularán si el jugador no juega en ningún momento del partido. Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del arco o interceptados.

Los tiros que reboten en el marco de la portería no contarán como tiros al arco, a menos que la pelota llegue posteriormente a la red, anotando un gol. Los tiros interceptados por cualquier otro jugador que no sea el último que quedaba no contarán como tiros al arco. Un tiro fuera del área es cualquier tiro en el que la pelota se encuentra fuera del área de penales cuando se saca el tiro.

Cualquier jugada que ocurra sobre una línea se considerará dentro del área. Por ejemplo, un tiro que toque la línea del área de penales contará como una jugada dentro del área.

Un centro consiste en lanzar intencionalmente la pelota desde una posición amplia con el fin de hacerla llegar a un compañero del equipo en un área específica frente al arco. Se cobra posición adelantada cuando se considera que el jugador está adelantado con respecto a la posición de un tiro libre.

Si dos o más jugadores están en posición adelantada cuando se juega un pase, se le cobra posición adelantada al jugador considerado más activo que intenta quedarse con la pelota. Un gol dentro del área es cualquier gol acreditado a un jugador, en el que la pelota está dentro del área de penales cuando se saca el tiro.

Cualquier tiro que se saque sobre la línea del área de penales contará como dentro del área. Un gol fuera del área es cualquier gol acreditado a un jugador, en el que la pelota está fuera del área de penales cuando se saca el tiro.

Cualquier tiro que se saque sobre la línea del área de penales contará como dentro del área, y por lo tanto no contará. Cualquier intento de gol que rebote en el marco de la portería contará para este mercado, a excepción de los que reboten en los palos o el travesaño, y luego entren directo a la red, en cuyo caso contarán como goles.

Cualquier tiro que rebote en el arco varias veces por ejemplo en el travesaño y el palo izquierdo contará como un solo rebote en el arco. Los rebotes en el travesaño y los palos solo contarán para el equipo ofensivo es decir, para el jugador que realice la última jugada , incluso si la pelota rebota en el arco tras un pase defensivo.

Ambos jugadores deben comenzar el partido para que la apuesta prevalezca. En algunos partidos, ofrecemos mercados sobre eventos que transcurren en un plazo de tiempo especificado, p. Minuto del primer gol. Para fines de claridad, el primer minuto de juego es desde hasta , el minuto once es desde hasta , etc.

Para que una apuesta a un gol marcado entre el minuto 21 y el minuto 30 sea ganadora, el gol debería haberse marcado entre el minuto y el minuto en el reloj del partido.

Cuentan los goles marcados durante los 90 minutos y la prórroga. Los goles de la tanda de penales no cuentan. Las reglas de empate dead heat se aplican. Total de tarjetas por torneo: la cantidad máxima de tarjetas por jugador y por partido es de una tarjeta amarilla y una roja.

Las tarjetas sacadas durante la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores que están en la cancha p. Total de goles en el torneo, total de goles del equipo, equipo con más goles marcados: para los mercados aplicables a todo el torneo, contarán los goles marcados durante los 90 minutos y la prórroga.

Para los mercados que se refieren a una serie particular de encuentros en una fecha determinada, solo cuentan los goles marcados durante los 90 minutos.

Los goles marcados en la tanda de penales no cuentan. Si se suspende el partido, el total de goles de una serie de partidos jugados en una fecha determinada será nulo.

Si es necesario volver a patear un penal, el penal anterior anulado no cuenta. El mercado de jugador que marca más goles se determinará en función del jugador que haya marcado más goles y no del que se reciba el Botín de oro, por lo que se aplicarán las reglas de empate dead heat.

En cuanto al mercado jugador que marca más goles del torneo, se incluyen los goles marcados en la prórroga; no obstante, los goles marcados en tandas de penales no estarán incluidos. Este mercado se valora sobre el ganador del Jugador del torneo el mejor jugador del torneo según lo declare la entidad que rige el torneo.

En caso de una sustracción de puntos o de que un equipo cesa sus actividades, nos reservamos el derecho a anular las apuestas realizadas a los equipos afectados por dicha sustracción de puntos.

Nuestra decisión será concluyente en esos casos. Si los resultados están igualados tras haber tenido en cuenta el hándicap, el pronóstico ganador será el de Empate con hándicap. Si no se han ofrecido cuotas para un empate con hándicap entonces las apuestas serán nulas.

En las apuestas en vivo, la información sobre la puntuación y las tarjetas rojas se considera parte del mercado.

Si esa información es incorrecta, se invalidarán las apuestas realizadas cuando se muestre información incorrecta. En los partidos amistosos, si se muestra una tarjeta roja, pero el partido continúa con la misma cantidad de competidores en el campo, se actualizará el marcador de tarjetas rojas y las apuestas serán válidas.

A menos que se especifique una duración de tiempo para una apuesta, se incluye el tiempo extra por lesión.

Reglas del mercado del fútbol Amonestaciones : cada tarjeta amarilla corresponde a una amonestación y cada tarjeta roja corresponde a dos amonestaciones. La segunda tarjeta amarilla que recibe un jugador se ignora, por lo que la cantidad máxima de amonestaciones por jugador es de tres. Las tarjetas que se muestran a los no competidores como los jugadores suplentes, los que abandonan el campo de juego, el director técnico, el entrenador u otros miembros del personal no se tienen en cuenta.

Las tarjetas que se muestran durante el entretiempo se tienen en cuenta para los mercados de amonestaciones en la 2. da mitad. Todas las tarjetas que se muestren después del silbato que da por terminado el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta para los mercados de ese partido.

Avanzarán: los mercados de equipos que «avanzarán» o «ganarán la final» son apuestas sobre qué equipo pasa a la siguiente ronda o gana una copa o torneo. Puntos en la temporada: se saldarán cuando un equipo supere su total de puntos y deba jugar todos sus partidos programados o no haya posibilidad de que supere su total de puntos, dado el número de partidos restantes, y deba jugar todos sus partidos programados.

Si existe duda razonable sobre si un equipo jugará una temporada completa o no, sus mercados de Puntos en la temporada no se saldarán hasta que la finalicen.

Una vez saldados los mercados de Puntos en la temporada, no se los modificará, inclusive si, por algún motivo, un equipo juega menos juegos que los esperados. Mercados de ganador de la liga y descensos: sus apuestas serán válidas en función de los resultados oficiales de la liga, independientemente del número de partidos que juegue cada equipo.

Mercados de local contra visitante: si un encuentro no se juega en el campo habitual de un equipo, el equipo listado en primer lugar se considerará como local para los mercados de Local contra Visitante.

Mercados hándicap de dos vías en juego «asiáticos» : las apuestas se saldan según la puntuación para el resto del período después de haberse realizado la apuesta.

Todas las puntuaciones anteriores a la realización de la apuesta se ignoran por motivos de resultados. Tiros de esquina : en caso de que un tiro de esquina deba realizarse nuevamente, se lo contará como uno solo. Los tiros de esquina concedidos y no realizados no se cuentan.

Definiciones por penales: los mercados de hándicap incluyen goles anotados en todos los tiros realizados. Los mercados totales solo cuentan goles en los 10 primeros tiros realizados.

Equipo que marca el próximo punto: las apuestas en este mercado tienen validez ni bien se marca un punto, sin tener en cuenta si se completó o no el partido. Competencia para marcar una cantidad indefinida de puntos: las apuestas en este mercado tienen validez ni bien se marca un punto, sin tener en cuenta si se completó o no el partido.

Mercados de jugadores previos al partido: El jugador debe ser titular para que la apuesta se considere válida. Anotará durante al partido: Se aceptarán apuestas en los eventos en función del tiempo reglamentario, incluidas las lesiones y las detenciones del partido.

El tiempo complementario y los penales no se tendrán en cuenta. Los goles en contra no se tendrán en cuenta en los mercados «Anotará durante el partido».

Mercados de hándicap asiático: Se representa mediante dos hándicaps con cuotas únicas o mediante un cuarto de hándicap, como -1,25 es decir, -1 y -1,5. Las apuestas en estos mercados se dividen a la mitad entre ambos hándicaps con las cuotas publicadas.

Mercados totales: Se representan mediante dos totales con cuotas únicas o como un cuarto del total, como 2,75 es decir, 2,5 y 3,0. Las apuestas en estos mercados se dividen a la mitad entre ambos totales con las cuotas publicadas.

Mercados de jugadores del torneo: Los eventos dentro del tiempo reglamentario y el tiempo adicional sí cuentan, pero los eventos dentro de la definición por penales no cuentan.

Fútbol americano Si un partido se suspende habiéndose completado menos de 55 minutos y no se completa en un plazo de 12 horas después de la suspensión, se invalidarán todas las apuestas al período del partido y serán válidas las apuestas a períodos completados.

Si un partido se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda en un plazo de 12 horas después de la suspensión, todas las apuestas serán válidas y la puntuación al momento de la suspensión se considerará la final, independientemente de si el partido se completa o no en una fecha posterior.

Además, si el tiempo de juego acumulado de todos los cuartos es menor a los 55 minutos, los mercados de apuestas al partido completo no serán válidos y las apuestas se considerarán nulas.

Si un juego no comienza en un plazo de 12 horas de su horario programado originalmente, se invalidarán todas las apuestas. Las apuestas al juego y las segundas mitades incluyen puntos anotados en el tiempo extra.

Las apuestas del NFL Pro Bowl serán activas independientemente del número de tiempos jugados y de los minutos jugados en cada tiempo. Reglas del mercado de fútbol americano El próximo equipo que anote : las conversiones de puntos extra y 2 puntos no se consideran una anotación.

Estadísticas de pases: se invalidarán las apuestas si un Quarterback no intenta al menos un pase. Tiempo de puntuación : los segundos listados en el mercado son inclusivos, por lo que los eventos que ocurran durante ese segundo de tiempo de juego se cuentan.

er Down : Los 1. ros downs obtenidos en penales y cambios de posesión no se cuentan. Puntuaciones no respondidas: las conversiones de puntos extra y 2 puntos se cuentan como parte del Touchdown y no se consideran eventos de anotación consecutivos.

Toda devolución del rival de un intento de conversión de punto extra o 2 puntos tampoco cuenta para estos mercados. El Touchdown más largo : si no hay Touchdowns, estos mercados quedarán invalidados. Los acompañamientos instrumentales previos o posteriores al acto mismo de cantar no se considerarán como parte de la duración de la canción.

Apuestas de proposición relacionadas con celebridades en el Super Bowl : para las competencias relativas a celebridades en el Super Bowl, es necesario que la celebridad en cuestión esté presente para que las apuestas sean válidas. Touchdowns especiales defensivos y de equipo : los únicos que se consideran Touchdowns especiales de equipo se dan en jugadas en las que el balón se patea incluyen: devoluciones de saque inicial, devoluciones de puntapié, devoluciones por dejar caer el balón en el saque inicial, devoluciones por dejar caer el balón en el puntapié, devoluciones bloqueadas de gol de campo o devoluciones bloqueadas de puntapié.

Un gol de campo falso o un puntapié falso que resulte en un Touchdown por el equipo que recuperó el balón se considera un Touchdown ofensivo. Competidor que anota un Touchdown : realizar un pase de Touchdown no se considera como anotar un Touchdown.

Solo al competidor que tenga la posesión del balón en la Zona de anotación se considera como anotador del Touchdown.

Penales por interferencia de pase : tanto las interferencias ofensivas como las defensivas cuentan; no obstante, el penal se debe aceptar y aplicar en la jugada para que se considere válido.

Si el penal se rechaza o si existen penales de compensación que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en el próximo penal por Interferencia. Penales por retención : tanto las retenciones ofensivas como las defensivas cuentan; no obstante, el penal se debe aceptar y aplicar en la jugada para que se considere válido.

Si el penal se rechaza o si existen penales de compensación que niegan la aplicación de la Retención, el ganador se determinará en el próximo penal por Retención. La devolución de saque inicial más larga : las apuestas se invalidan si cada equipo no cuenta con al menos una devolución de saque inicial.

La devolución de puntapié más largo : las apuestas se invalidan si cada equipo no cuenta con al menos una devolución de puntapié.

Número de diferentes jugadores para anotar : se cuentan todas las jugadas de anotación, excepto Safeties. Victorias en la temporada regular : los mercados se saldarán cuando un equipo supere su total de victorias y deba jugar los 17 partidos de la temporada regular o no haya posibilidad de que supere su total de victorias, dado el número de partidos restantes, y deba jugar los 17 partidos de la temporada regular.

Si existen dudas razonables sobre si un equipo jugará o no los 17 partidos de la temporada regular, su mercado de victorias en la temporada regular no se saldará hasta el final de dicha temporada. Una vez saldados los mercados de victorias en la temporada regular, no se modificarán, aunque posteriormente un equipo juegue menos de 17 partidos, porque ya se estableció el resultado.

Los partidos que la NFL considere una derrota por eliminación se contarán como partido jugado, y cualquier resultado que establezca la NFL para los equipos de un partido con derrota por eliminación se contará para las victorias de la temporada de dichos equipos. Victorias en la temporada de fútbol americano de la NCAA: los juegos de Super Bowl y los juegos del Campeonato de la Conferencia Americana no se cuentan para las victorias totales durante la temporada regular.

Los equipos deben jugar cada juego programado de la temporada regular para realizar apuestas. Pronósticos para el Campeonato de la Conferencia Americana de la NCAA : si la conferencia tiene un juego oficial de campeonato, el ganador de ese juego se considera como ganador de la conferencia.

Para las Probabilidades Divisionales dentro de las conferencias, al equipo que participa del juego por el Campeonato de la Conferencia se lo considera el ganador de esa división.

Mercados semanales de la NFL : si cualquier juego de la semana listada se cancela o pospone, y no finaliza en un plazo de 96 horas de su horario de inicio programado, todos los mercados semanales se invalidarán, más allá del resultado de algún juego en particular.

Mercados de última anotación : solo se contarán los Touchdowns, Goles de campo y Safeties. Las conversiones de puntos extra y 2 puntos después de los Touchdowns no se contarán.

Mercados de puntapié : un puntapié bloqueado contará como puntapié para los mercados de puntapiés por equipo, pero no contará en el caso de mercados para un número de puntapiés del competidor. Gol de campo más largo y más corto : las apuestas se anularán si no hay goles de campo acertados.

Carrera ofensiva: : La anotación ofensiva o gol de campo se tendrá en cuenta para el puntaje ofensivo. Si un equipo logra una anotación en una patada o gol de campo falsos, se tendrá en cuenta como puntaje ofensivo.

Los sucesos que pueden poner fin a una carrera ofensiva específica son los siguientes: Puntaje ofensivo anotación o gol de campo «Safety» Rotación incluso si el balón suelto o la interceptación vuelve al equipo que había hecho el pase inicial Rotación u oportunidad Patada no anulada por infracción Gol de campo no anulado por infracción Final de período Final del tiempo reglamentario o del tiempo complementario Mercados de primer o último Touchdown : para propuestas en que una persona anote o no anote el primer o el último Touchdown, estas se clasificarán basándose en el primer o último Touchdown del partido anotado por cualquiera de los dos equipos.

Si no se anota ningún Touchdown en el partido, todas las competencias de jugadores concretos seguirán vigentes ganarían las apuestas "por debajo". Además de todas las otras reglas que se aplican para los mercados estadísticos individuales, el jugador en cuestión debe jugar para que las apuestas sean válidas.

Resoluciones de las estadísticas de los jugadores de la NFL: debido al hecho de que la NFL en ocasiones revisa y modifica las estadísticas poco después de que finalicen los partidos, esperaremos hasta las PT aproximadamente para resolver todas las competencias relacionadas con los mercados de estadísticas de los jugadores basados en estadísticas oficiales de la NFL.

Una vez que se produzca la resolución en los mercados de estadísticas de los jugadores de la NFL, dicha resolución será final y no se modificará aunque se produzcan cambios posteriores en las estadísticas de la NFL. Fútbol australiano Todos los encuentros del Fútbol australiano deben completar al menos 80 minutos de juego para realizar una apuesta, excepto los encuentros programados para jugar menos tiempo.

Fútbol de salón A menos que se especifique lo contrario, todo tiempo adicional disputado no se incluye para todos los mercados de período de juego. Glosario Encuentro: evento en el cual se pueden realizar apuestas. Periodo: parte definida de un encuentro Competidor: persona que participa de un encuentro.

Resultado: el resultado de un mercado. Completo: mercado con un resultado final válido que se puede liquidar. Legítimo: evento de puntuación considerado válido en el contexto de un mercado.

Mercado múltiple: un mercado en el que compiten tres o más participantes. En juego: un mercado se considera «en juego» una vez comenzada la competición. Mercado: una oferta por un encuentro. Apuestas múltiples: apuestas combinadas con multiplicación de cuotas.

Teaser: apuestas combinadas con cuotas fijas y hándicap o total mejorado. Golf Si, por algún motivo p. Se invalidarán las apuestas realizadas después de la última ronda final completada. Si los hoyos se reducen y se completan menos de 36 hoyos, se invalidarán todas las apuestas, excepto en rondas y mercados que ya se saldaron.

Las apuestas a los resultados de un golfista en un torneo son inválidas si ese golfista no comienza el torneo. Comenzar el torneo incluye jugar las rondas clasificatorias. Se considera que un golfista ha jugado luego de que ha dado el primer golpe.

Después de dar el primer golpe, las apuestas en todos los mercados que los incluyan serán válidas, incluso si se retiran.

En caso de que dos o más golfistas estén igualados en el liderazgo al finalizar una jugada reglamentaria, Pinnacle respetará el método que se use para desempatar.

Se considerará que todos los golfistas igualados que no ganen el desempate obtuvieron el segundo lugar. Los torneos Skins se determinarán según el dinero total ganado por los competidores.

Se respetará el formato que use el torneo para desempatar. El ganador del torneo declarado oficialmente tiene prioridad para obtener el dinero en caso de que exista una diferencia. Competencias en equipo Copa Ryder, etc. Si los partidos no se completan el día programado y se posponen, se tendrán en cuenta en los mercados del ganador de la jornada y del ganador de la sesión del día anterior.

Quién dará el golpe ganador: La liquidación se basará en el jugador que obtenga la mitad ganadora o el punto completo en un torneo. Por ejemplo, el jugador que ayude a su equipo a obtener 15,5 puntos en la Copa Presidentes o 14,5 puntos en la Copa Ryder. En caso de empate por ejemplo, en la Copa Presidentes o en la Copa Ryder , todas las apuestas se considerarán nulas, incluidas las apuestas al jugador que dé el golpe ganador para conservar el trofeo.

Apuestas al hándicap del torneo: La liquidación se determinará tras completarse todos los partidos programados.

Si no se logra completar la totalidad de los partidos programados, todas las apuestas se considerarán nulas. Ganador del partido apuesta doble : Los mercados al ganador del partido apuesta doble se determinarán en función del ganador e incluyen los hoyos adicionales jugados.

En caso de que el resultado oficial sea un empate, las apuestas al ganador del partido apuesta doble se considerarán nulas. Ganador del partido apuesta triple : El resultado del partido apuesta triple y el margen de victoria no incluyen los hoyos adicionales jugados, en caso de que los haya.

Reglas del mercado del golf Emparejamientos: las apuestas se considerarán inválidas si ninguno de los golfistas da el primer golpe. Si un golfista se excede en los golpes permitidos, el otro se considera el ganador, independientemente de lo que ocurra después de haberse excedido.

Si ambos se exceden, quien haya dado menos golpes después de haberse excedido se considerará el ganador. Puntuación de ronda del golfista: las apuestas se invalidarán si el golfista no completa la ronda. Puntuación del siguiente hoyo: las apuestas se invalidarán si el competidor no completa el hoyo.

Los resultados se determinan a medida que el golfista abandona el green, independientemente de las penalidades en las que se incurrió posteriormente. Hándicaps: el hándicap negativo se suma al puntaje del golfista y el hándicap positivo se resta. Luego se comparan los resultados y el golfista con el puntaje más bajo es el ganador.

Si los golfistas enumerados completan una cantidad de hoyos diferente al retirarse o quedar afuera , el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos ganará la apuesta de hándicap. Las eliminatorias no se tienen en cuenta en las apuestas de hándicap.

Hockey A menos que se especifique lo contrario, las apuestas de período del partido incluyen tiempo adicional y definiciones por penales.

En el caso de los mercados que incluyan tiempo adicional, las definiciones por penales se consideran parte del tiempo adicional. Si se produce una definición por penales, se concede un gol al equipo ganador.

Las apuestas en mercados del partido requieren un mínimo de 55 minutos disputados para ser válidas. Si un partido se suspende antes de los 55 minutos, las apuestas a períodos que se jugaron hasta su finalización no serán válidas y se invalidarán todas las demás.

Las apuestas del NHL All-Star Game serán activas independientemente del número de tiempos jugados y de los minutos jugados en cada tiempo. Reglas del mercado de hockey Estadística del competidor: incluye el tiempo suplementario pero no incluye las definiciones por penales. El competidor que figure en la lista debe jugar dentro del tiempo reglamentario para que sus mercados de estadísticas sean válidos.

Puntos en la temporada regular: se saldarán cuando un equipo supere su total de puntos y deba jugar todos sus partidos programados o no haya posibilidad de que supere su total de puntos, dado el número de partidos restantes, y deba jugar todos sus partidos programados.

Una vez saldados los mercados de puntos en la temporada, no se los modificará, incluso si, por algún motivo, un equipo juega menos partidos que los esperados. Ganadores de las Conferencias Este y Oeste de la NHL: los campeones de cada Conferencia serán los equipos que disputen la final de la Copa Stanley.

Tiros al arco: incluyen el tiempo suplementario pero no incluyen las definiciones por penales. Resoluciones de las estadísticas de los jugadores de la NHL: debido al hecho de que la NHL en ocasiones revisa y modifica las estadísticas poco después de que finalicen los partidos, esperaremos hasta las PT aproximadamente para resolver todas las competencias relacionadas con los mercados de estadísticas de los jugadores basados en estadísticas oficiales de la NHL.

Una vez que se produzca la resolución en los mercados de estadísticas de los jugadores de la NHL, dicha resolución será final y no se modificará aunque se produzcan cambios posteriores en las estadísticas de la NHL.

Hándbol A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas al período del partido no incluyen el tiempo adicional. Juegos Olímpicos Los resultados se consideran oficiales después de la ceremonia de medallas.

No se considerarán todos los cambios posteriores a esos resultados por cualquier motivo. Reglas del mercado de los Juegos Olímpicos Mercados de medallas totales por individuo: el individuo debe comenzar el primer evento en el que está programado para participar para que la apuesta sea válida.

Levantamiento de pesas: las apuestas a todos los competidores se invalidarán si ningún competidor completa todo el evento.

Mercados de medallas totales por país: estos mercados se saldarán al finalizar los Juegos Olímpicos con los resultados de la tabla de medallas oficial.

Política Todas las apuestas a la política se determinarán según el resultado oficial declarado por la Comisión Electoral local o por un organismo oficial similar.

De no ser así, se invalidarán todas las apuestas. Una vez que se saldan todas las apuestas a la política según la Regla N. Póquer A menos que se especifique lo contrario, solo los eventos de entrada libre se consideran Eventos de brazalete.

Reglas del mercado de póquer Emparejamientos: ambos competidores se deben sentar a la mesa y jugar al menos una mano del evento para que las apuestas sean válidas. El competidor que finalice con más dinero se considerará el ganador. Si ambos competidores finalizan sin dinero, el competidor que juegue en más sesiones se considerará el ganador.

Si ambos competidores juegan la misma cantidad de sesiones y finalizan sin dinero, se invalida la apuesta. Reglas para apuestas teaser Las apuestas teaser son apuestas múltiples que le dan al apostador un valor más favorable en los mercados de hándicap o puntos totales en cada selección.

Cada una de estas selecciones debe ganar para que la apuesta también gane.

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Online betting guide from beginner to a sports investor Bienvenido

Reglas Claras Apuestas - Necesitas ayuda o tienes dudas sobre Sportium? Aquí podrás encontrar los diferentes tipos de apuestas de Sportium y las reglas particulares de cada juego Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del · El Equipo B recibe una ventaja de +1,5 goles en el partido. Para ganar la apuesta, el Equipo B debe ganar el partido, acabar el partido en empate o no perder

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En concreto, la cuota correcta será la resultante de realizar una media aritmética entre las cuotas ofrecidas por dichas casas de apuestas del sector por ejemplo, aunque no limitado, a WilliamHill, Bet y Bwin para dicha línea de mercado o evento.

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Sportium queda obligada al pago de los premios obtenidos en las apuestas deportivas de contrapartida desde que sea conocido el resultado del evento o eventos sobre los que se realizaron las apuestas y procederá al pago de los premios a los participantes acreedores en los términos y condiciones fijados en las presentes reglas particulares del juego.

Los resultados de los eventos serán publicados por Sportium en su sitio web dentro de las veinticuatro horas siguientes a la celebración del evento, y el pago de los premios se iniciará tras la publicación de dichos resultados. Son acreedores de los premios los participantes que hubieran formalizado las apuestas que, de conformidad con el resultado del evento o eventos sobre los que se realizaron las apuestas y las reglas particulares del juego, hayan resultado premiadas.

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A continuación, se detalla el importe máximo por día y apuesta que un mismo participante puede obtener por su participación. Son importes máximos aplicados a eventos individuales. Los límites abajo especificados hacen referencia al retorno total neto de la apuesta, es decir, excluyendo la cantidad apostada.

Si se ha realizado una apuesta con distintos eventos de diferentes competiciones, el límite más bajo será aplicado. Es una regla que se aplica para saldar apuestas cuando se da un empate de las selecciones ganadoras de un determinado mercado, cuando no se había previsto inicialmente.

Por ejemplo, en el mercado "Máximo goleador" del Mundial de , no hubo un solo ganador sino cuatro Villa, Forlán, Sneijder y Müller quedaron empatados como máximos goleadores con cinco tantos. En un caso como este, si un usuario apuesta por uno de los goleadores ganadores a una cuota de En consecuencia, las ganancias de la apuesta se calcularían multiplicando la cuota resultante por el importe apostado.

Las apuestas serán saldadas basándose en el resultado del podio, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si un evento de pista o de campo es cancelado por alguna razón antes de que el evento de lugar, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas del tipo "Todos compiten o no" son aceptadas y si un atleta se retira antes de que hayan tomado parte en el evento en cualquier sentido , tu apuesta será considerada como perdedora.

Si el evento es anunciado como "No corredor no apuesta", la cantidad de dinero apostada a cualquier atleta que se haya retirado antes del comienzo del evento será devuelta.

El número total de medallas será determinado por los resultados oficiales publicados por la IAAF. Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que has seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, anularemos tu apuesta y te devolveremos la cantidad apostada.

Saldaremos las apuestas para cada uno de los Gran Premios que se disputen en función del resultado que se proclame en la presentación del podio, independientemente de las descalificaciones posteriores. Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas.

Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada. La resolución no se verá afectada por ninguna investigación que sea llevada a cabo posteriormente.

Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador.

Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Si, en una apuesta por grupo, uno o más pilotos no terminan la carrera, el piloto del Grupo que haya completado más vueltas y terminado primero será considerado el ganador.

Los mercados correspondientes a las apuestas a carreras de clasificación se saldarán según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión calificatoria. A efectos de resolución para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior.

Se considerará que el partido ha comenzado una vez se haya realizado el primer servicio. Si el número establecido de Juegos no se completa, todas las apuestas a Marcador Exacto serán anuladas. Si un jugador es considerado ganador antes de que se juegue el número total de juegos programados, las apuestas a ganador del partido serán consideradas válidas de acuerdo con el resultado oficial que se anuncie.

Aceptamos apuestas sencillas en todos los partidos de la NBA. Las apuestas serán saldadas de acuerdo con el resultado oficial del partido según declare la autoridad de baloncesto pertinente al final del mismo.

A no ser que se indique lo contrario, la prórroga cuenta para todos los mercados excepto para aquellos que son específicos para cuartos y mitades un partido de la NBA consta de 4 cuartos.

Cualquier cambio posterior en el resultado oficial del encuentro no será tomado en cuenta para la liquidación de apuestas. Para que las apuestas en partidos de la NBA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 43 minutos del partido.

Si el partido es suspendido por cualquier motivo antes de que los 43 minutos de juego se cumplan, todas las apuestas serán devueltas excepto para aquellos mercados que no se han visto afectados. Si se declara un resultado oficial, todas las apuestas permanecerán intactas.

En caso de que un partido se suspenda por cualquier motivo y vuelto a jugar dentro de un periodo de 24 horas de la fecha inicial establecida, las apuestas permanecerán activas y se saldarán de acuerdo con el resultado oficial de la página web: www.

Si el partido no se vuelve a jugar dentro de un periodo de 24 horas, se aplicará la regla de los 43 minutos. Para que las apuestas en partidos de la WNBA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 35 minutos del partido.

Si el partido es suspendido por cualquier motivo antes de que los 35 minutos de juego se cumplan, todas las apuestas serán devueltas excepto para aquellos mercados que no se han visto afectados. Para que las apuestas en partidos de la NCAA permanezcan intactas, se deben jugar al menos 35 minutos del partido.

También ofreceremos apuestas de resultado al descanso. Si el partido termina en empate al final del segundo cuarto, todas las apuestas se devolverán. Las ofreceremos en forma de handicap de medio punto y punto completo ej. Predice cual de los dos equipos nominados conseguirá mejor registro en la temporada regular.

La actuación de ambos equipos en los play-offs no cuenta. A anotar el mayor número de puntos, a capturar el mayor número de rebotes. Se ofrecen sin posibilidad de empate. Si el resultado es de empate, todas las apuestas en ese mercado se anularán.

Saldaremos entonces la mitad del valor de la apuesta como perdedora y la otra mitad del valor de la apuesta al precio total para las apuestas "each-way" en estos Grupos. Si cualquiera de los jugadores listados en dicho mercado no inicia el partido, en ese caso todas las apuestas de ese mercado serán devueltas.

Estos mercados incluyen cualquier tiempo extra jugado ya que se basan en los puntos totales de los equipos correspondientes. En el caso de empate, las apuestas serán devueltas.

El resultado de este mercado será basado en las estadísticas oficiales divulgadas por la NBA. Para el último punto del partido la prórroga cuenta.

Los jugadores que no estén en la lista se pueden ofrecer a petición de los clientes. Estos mercados funcionan como mínimo en apuestas dobles, en el caso de un empate en apuestas de Handicap las apuestas serán anuladas para esa selección.

El 'Grand Salami' se decidirá sumando todos los puntos de los partidos jugados ese día en particular. Todos los partidos se deben de completar para que las apuestas se mantengan, los puntos anotados en la prórroga son incluidos.

Los mercados especiales de jugadores incluyen prórroga y se saldan de acuerdo con los resultados publicados en NBA. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores nominados tienen que disputar al menos un segundo del partido.

Para partidos de la NBA, las apuestas especiales de jugadores- Ej. Puntos y rebotes de jugadores en el partido - serán devueltas si el jugador no está en el quinteto inicial.

Las apuestas serán saldadas de acuerdo con el resultado oficial declarado por el Organismo Oficial del Baloncesto Europeo, al finalizar el tiempo reglamentario los 40 minutos de juego, sin incluir prórroga. A menos que se indique lo contrario, la prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados excepto 1X2, apuestas por Cuartos y por Mitades.

En los casos de eliminatorias a ida y vuelta, las apuestas al partido de ida serán evaluadas en función al resultado que se produzca al final del tiempo reglamentario 40 minutos. En cuanto al partido de vuelta, las apuestas también se saldarán a tiempo reglamentario 40 minutos excepto si tanto el marcador de la ida como el de la vuelta dan como resultado sendos empates, en cuyo caso las apuestas se saldarán teniendo en cuenta lo que suceda en la prórroga.

Si el segundo encuentro no termina en empate, pero se disputa una prórroga por diferencia de puntos en el global, por ejemplo , en ese caso la prórroga no será tenida en cuenta a efectos de evaluación de apuestas.

Si el encuentro es abandonado por cualquier motivo, antes de que el juego finalice, todas las apuestas serán anuladas excepto aquellos mercados que no han sido afectados por este hecho y ya han sido determinados.

Si se declara un resultado oficial entonces todas las apuestas permanecerán intactas. Cuando los precios para apuestas a ganador de partido y handicap están disponibles, todas las apuestas serán saldadas basándose en el precio del ganador, al menos que el precio de handicap o de calificación haya sido seleccionado.

Sin embargo, si hubiese empates de handicap y se ofrece la apuesta como una de las opciones, Usted podrá hacer la apuesta. Las apuestas por Ganador del Torneo serán liquidadas al final de los play-offs.

Las clasificaciones al final de la temporada regular no cuentan. En Baloncesto Europeo — e. La Euroliga o las ligas Europeas domésticas - las apuestas solamente son devueltas si el jugador nombrado no toma parte en el partido en ningún momento.

Las apuestas serán válidas tan pronto como el jugador en cuestión tome parte en el encuentro. A menos que se indique lo contrario, la prórroga se tiene en cuenta para este tipo de apuestas especiales de jugadores.

Se pronostica si un determinado jugador obtendrá más puntos que otro jugador u otros jugadores. Los puntos se asignan a cada jugador en función de estadísticas que obtengan en sus respectivos partidos, como el número de puntos, asistencias, rebotes etc.

Sólo se considerarán las estadísticas conseguidas durante el tiempo total del partido, incluyendo prórroga. En los siguientes casos la selección pronosticada se considerará nula, y se aplicará lo descrito en el apartado 3.

A continuación, se definen los puntos otorgados a cada jugador en función de las estadísticas del partido:. En caso de empate en la puntuación obtenida en la valoración tras aplicar los cálculos anteriores, se tomarán en cuenta las siguientes consideraciones según el orden establecido para determinar el ganador de la modalidad:.

Si tomando en cuenta todos estos criterios no se puede determinar un ganador, las selecciones serán nulas y se aplicará lo descrito en el apartado 3. Tyrese Rice, jugando 15 minutos anota 10 puntos, de los cuales 4 son tiros de 2 y dos son tiros libres, de la única falta recibida.

También da 3 asistencias, coge 6 rebotes 4 en defensa y dos en ataque , y comete 4 faltas personales. Falla 3 tiros de 2 y 1 triple, y consigue robar un balón.

Con ello consigue los siguientes trece 13 puntos:. Llull juega 25 minutos anotando 15 puntos, de los cuales 8 son por 4 tiros de 2, 3 son de un tiro de tres y 4 son tiros libres.

Recibe 3 faltas personales, por lo que falla dos tiros libres. También da 2 asistencias, coge 3 rebotes y comete 3 faltas personales. Falla 4 tiros de 2 y 5 triples. Con ello consigue los siguientes nueve 9 puntos:. Como la valoración de Tyrese Rice 13 es superior que la de Sergio Llull 9 , Tyrese Rice ganará el duelo cara a cara ya que habrá conseguido más puntos que su oponente.

Las apuestas se resolverán de conformidad con los resultados oficiales al final del tiempo regular, entendiendo como tiempo regular los 48 minutos de juego. A menos que se indique lo contrario, la Prórroga se tiene en cuenta para todos los mercados excepto Ganador Incluyendo Empate, Ganador Excluyendo empate y aquellos mercados específicos para Cuartos y Mitades de partido.

Se aceptan apuestas simples en todos los partidos. Las apuestas serán evaluadas acorde con los resultados oficiales declarados por el organismo oficial correspondiente. Cualquier modificación posterior a la publicación del resultado oficial será ignorada.

Deben transcurrir al menos 35 minutos de juego para que las apuestas se consideren válidas. Si por cualquier razón un partido es abandonado antes de que se complete el minuto 35, se saldarán como nulas todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado sea ya inamovible. Si llegase a declararse algún resultado oficial para el partido, entonces el total de las apuestas sería considerado válido.

Todas las apuestas de balonmano se realizarán en base a los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo. El tiempo extra no cuenta. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas. Ambos jugadores deben participar en el encuentro para que la apuesta sea válida.

Las apuestas serán válidas dentro de los 60 minutos únicamente. La apuesta se invalidará si ambos jugadores finalizan el encuentro con el mismo número de anotaciones.

Aceptamos triples y acumuladores en los partidos de Bandy disputados en Suecia. En partidos seleccionados puede que aceptemos apuestas simples y acumuladores. Todas las apuestas de Bandy serán decididas tras los 90 minutos de juego si no se ha especificado de otra manera anteriormente.

Si algún partido es jugado 3x30 minutos en vez de 2x45 minutos, las apuestas seguirán siendo decididas tras los 90 minutos de juego. Si el juego no se ha completado en los 90 minutos correspondientes, por cualquier motivo, todas las apuestas serán invalidadas.

Un Home Run se anota cuando el bateador es capaz de dar la vuelta por todas las bases, acabando en su placa. Esto cuenta como un 1 Home Run; las carreras potenciales para otros corredores en las bases cuando se anotó el Home Run, no se contarán.

La selección "Cualquier Otra" incluye un RBI una carrera anotada como consecuencia de un bateador , Carrera de Error, y Sacrificio, cuando no hay Home Run. Previsiones — Reglas generales. El equipo debe completar al menos encuentros de la temporada regular para que las apuestas tengan efecto, a no ser que los partidos restantes de la temporada no tengan efecto en el resultado.

Las apuestas se anulan cuando el número de encuentros estipulados de acuerdo con los respectivos organismos reguladores no se completa o se cambia.

Todas las apuestas se mantendrán independientemente de la recolocación del equipo, cambio de nombre del equipo, duración de la temporada o formato del 'playoff'. Todos los encuentros deben empezar en la fecha programada para que las apuestas se tengan en cuenta.

Si un encuentro se pospone o cancela antes de la fecha en la que debería haber empezado, entonces las apuestas no tendrán efecto.

Si el lugar del partido se cambia, las apuestas emplazadas se mantendrán siempre que el equipo local se siga designando como tal. Si la designación del equipo local y el equipo visitante de un partido anunciado se invierte, las apuestas emplazadas según la primera designación se anularán.

Si un partido se para y se pospone, o se suspende, los ganadores y perdedores de las apuestas se declaran oficialmente después de haberse jugado al menos 5 innings completos, a no ser que el equipo local vaya por delante en el marcador después de 4½ innings.

Si un partido se pospone, o suspende, etc. Por favor, ten en cuenta que los encuentros suspendidos no se seguirán disputando. Es responsabilidad del cliente asegurarse de que están informados de cualquier cambio relevante de lanzador.

Todas las apuestas se resolverán según el resultado tras haberse completado 5 innings de un juego. Si los 5 innings no se completan, las apuestas no se tendrán en cuenta sea cual sea el resultado. Los lanzadores anunciados deben empezar para que las apuestas tengan efecto.

Total de carreras anotadas local vs visitante. El total de carreras anotadas indica un número estimado de carreras a anotarse en un número determinado de encuentros para ese día. Las líneas que se ofrecen son para determinar si el resultado real estará por encima o por debajo de esta estimación.

No Lanzadores Anunciados. Todos los encuentros deben disputar 8½ o más para que las apuestas tengan efecto. Total de carreras anotadas AL vs NL y total de carreras anotadas todos los encuentros.

La regla de los 8½ innings se aplicará, pese a los lanzadores. Todas las apuestas son válidas independientemente de quien sea el pitcher de cada equipo. EXCEPCIÓN: En los partidos programados a 7 innings en los que se haya jugado parte del DoubleHeader, los 7 innings deben ser completados o 6 ½ innings si el equipo local va por delante para que la apuesta sea considerada válida.

El comienzo oficial de la pelea es cuando suena la campana al inicio del primer round. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial declarado inmediatamente tras la pelea por el organismo regulador oficial.

Cualquier apelación o cambio que se haga al resultado, no se tendrá en cuenta a efectos de la resolución de las apuestas. Si un combate se pospone y se programa para que tenga lugar dentro de las 48 horas de la hora de inicio original, se mantendrá la apuesta a ese combate a no ser que se cancele de mutuo acuerdo.

Si el combate no se vuelve a disputar en 48 horas, la apuesta se cancelará. Si uno de los contendientes se cambia por un sustituto, se anularán las apuestas en el combate original.

Si un boxeador no puede salir al siguiente round, las apuestas se resolverán a favor de su oponente como ganador del combate en el round anterior. Todas las apuestas al ganador del combate se mantendrán.

Sin embargo, las apuestas por rounds se anularán. Si una pelea se para antes de que se complete el número total de rounds, o si se descalifica a un jugador y se concede una decisión por puntos, se resolverán las apuestas según el round en el que se haya parado la pelea.

A efectos de resolución de apuestas en las que conste "medio round", 1 minuto y 30 segundos del respectivo round será lo que defina "medio" para determinar más de o menos de. Cualquier luchador que inicie el torneo, que tenga que retirarse del evento debido a una lesión, será considerado como perdedor.

El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. El ganador de la Etapa será el que tome el primer puesto en el podio.

Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras. Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado official en el último día del Tour.

Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada por válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas.

Aceptamos apuestas sencillas y superiores en todos los partidos de cricket. Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial.

Si un partido es declarado oficialmente "sin resultado", todas las apuestas sobre este partido serán canceladas. Si un partido del County Championship o del Sheffield Shield acaba en empate, las apuestas en este mercado serán saldadas como nulas.

Si un partido de Test termina en empate, entonces las normas de la muerte súbita serán aplicadas y todas las apuestas en el sorteo serán considerados perdedoras.

Para los partidos de un día nacionales e internacionales , si no hemos fijado un precio para el empate y las normas oficiales del organismo competente no declaran un ganador, las normas de la muerte súbita serán aplicadas. Duckworth Lewis y Jayadevan son sistemas que se utilizan para ajustar las puntuaciones en el caso de un retraso por la lluvia durante los partidos de un día, para dejar el balance del partido sin cambios.

Estos sistemas utilizan el número de 'overs' que cada equipo le queda aún por recibir y el número de 'wickets' que les quedan por jugar con el fin de llegar a un resultado oficial.

Esto se aplicará a menos que un equipo esté 'all out', o gane el partido en menos de la mitad de los 'overs' previstos. Para los partidos correspondientes a eliminatorias de torneos, el equipo que pase a la siguiente ronda será considerado el ganador, por ejemplo, a través de un 'bowl-out'.

Si su equipo no juega en el estadio o terreno de juego anunciado, la apuesta seguiría en pie. Esto se aplica siempre y cuando el estadio o terreno de juego no se haya cambiado al estadio o terreno de juego del contrario o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el terreno de juego permanezca en el mismo país.

Si un partido se suspende debido a la interferencia exterior, todas las apuestas sobre ese partido serán canceladas. Si un partido es pospuesto y reprogramado para llevarse a cabo dentro de las 48 horas siguientes a la hora de la apuesta original, las apuestas permanecerán a menos que sea cancelado de mutuo acuerdo.

Si el partido no tiene lugar dentro de las 48 horas, su apuesta será nula. Las apuestas al Jugador con más carreras en un juego en particular se aplica a las primeras entradas solamente.

Si un bateador se retira y no se reanuda sus turnos, su puntuación se mantendrá. Las apuestas hechas a cualquier jugador que no esté en los once iniciales serán anuladas. Las apuestas realizadas sobre un jugador de los once iniciales sigue en pie batee o no dicho jugador.

Si dos jugadores empatan como bateador con número de carreras, se aplicarán las reglas del empate. Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido en menos de los overs estipulados.

Las apuestas a Top wicket-Taker por un juego en particular se aplican a las primeras entradas solamente. Las reglas del empate se aplicarán en caso de empate. Si no se coge ningún wicket-Taker se hará un desempate entre todos los bateadores dentro de los once iniciales.

Esto se aplica a menos que un equipo esté todo fuera, o gana el partido con menos overs de los estipulados. Si se aplaza una serie por cualquier razón antes de que se jueguen el número de partidos inicialmente previsto, para el saldo de la apuesta se cpmsoderará como ganador el equipo que ostente el liderato en ese momento.

Esta regla también se aplica a los mercados de jugador con más carreras de la serie y las apuestas a mejorwicket-taker de la serie. Si una serie acaba en empate y no se ha ofrecido cuota para esta posibilidad, se aplicará la regla de Regla del Empate.

Las apuestas a resultado exacto de la serie se anularán si el número de partidos inicialmente previsto no se juega en su totalidad. Los mercados de mejor bateador o de mejor boleador de la serie no se anularán, aunque el jugador seleccionado no participe en la serie.

Cualquier apuesta realizada en un acontecimiento que no tiene lugar, o en un mercado que ha comenzado, pero en el que no se produce actividad alguna después de que la apuesta haya sido colocada, serán anuladas.

En el caso de que, después de realizar una apuesta, ninguna acción requerida se produzca, la apuesta será nula. Por ejemplo, si un jugador se retira del torneo debido a una lesión antes de comenzar su siguiente partido, cualquier apuesta realizada después de la finalización de su último partido y antes del anuncio de su retirada se considerará nula.

El resultado de este mercado está determinado por el número total de carreras conseguidas por un equipo en el transcurso de los innings. Si un inning dura menos de 60 overs debido a factores externos como el mal tiempo , las apuestas sobre el número de carreras conseguidas en ese inning serán anuladas.

Si la prolongación natural de un inning es menor de 60 overs por ejemplo, un equipo está 'all-out' en menos de 60 overs o declara o alcanza su objetivo , las apuestas sobre el número de carreras conseguidas en ese inning se mantendrán. El resultado de este mercado es determinado por el número total de carreras conseguidas por un bateador en el transcurso de los innings.

Sólo las carreras atribuidas a un bateador cuentan. Los extras wides, sin bolas, etc que se produzcan al mismo tiempo que el bateador batea no cuentan como carreras pertenecientes a ese bateador. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve a batear más tarde el número total de carreras conseguidas por el bateador durante los innings es el resultado final.

Si un bateador se retira lesionado y no vuelve a salir a batear en ese inning, entonces la puntuación acumulada antes de la lesión es el resultado final. Si un bateador permanece activo al final de los innings mediante una declaración o porque un equipo alcanza el objetivo, entonces su registro acumulado es el resultado final.

Si los innings de un bateador son recortados debido a factores externos, tales como el mal tiempo, su 'not out' registro final cuenta a efectos de la resolución de apuestas. El resultado de este mercado se determina por el número total de carreras conseguidas por el equipo en un número de overs seleccionados.

Si el número de overs seleccionados no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución de apuesta ya esté determinada. Si la prolongación natural de los innings es menor que el número de overs seleccionados por ejemplo, un equipo está 'all-out' antes de los overs seleccionados o alcanza su destino , entonces las apuestas se mantendrán.

El número total de carreras conseguidas en una sesión seleccionada determina el resultado de este mercado.

El resultado del mercado se determina por el método de Descalificación Siguiente del equipo que batea. Si un bateador se retira lesionado o enfermo después de tu apuesta, la apuesta se resolverá sobre la descalificación siguiente.

Si ningún bateador es descalificado en el curso de los innings, las apuestas serán anuladas. El total de carreras conseguidas en los innings por un equipo antes de la caída del wicket determina el resultado del mercado. Si un bateador se retira, o bien lesionado o enfermo, la apuesta se resolverá sobre el total en la caída del siguiente wicket.

Si un equipo se declara o alcanza su objetivo, entonces el total acumulado será el resultado del mercado. Cuando apuestes en vivo en los partidos de cricket, encontrarás mercados como 'Cuatro serán conseguidas en la sexta pelota del over'.

A los efectos de ese tipo de apuestas, cada pelota se cuenta, incluyendo wides y las no-balls. Por ejemplo, si un over comienza por: Wide - No Ball - No Ball - Seis, el 'seis' se considera como la cuarta bola del over.

No-balls y wides, a efectos de la resolución de este mercado, son "otorgados " por lo tanto no son "resultados". Los jugadores deben tomar parte para que las apuestas sean válidas.

Si un bateador no queda fuera entonces el partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas. Todos los jugadores que figuran en las apuestas deben ser nombrados en el equipo inicial y el partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas.

Las reglas de la muerte súbita se aplicarán en caso de empate. Partido debe llegar a una conclusión natural para que las apuestas sean válidas. El número de carreras concedidas por un bowler durante un partido son consideradas como el resultado del mercado. Las normas del organismo competente se aplicarán para las carreras otorgadas al bowler.

El bowler debe completar una entrega para que las apuestas sean válidas. Si un bowler se lesiona o no puede completar un over por circunstancias relacionadas con el partido entonces las carreras concedidas anteriormente serán el resultado.

En partidos Test, sólo las carreras concedidas en los innings seleccionados contarán. El resultado de este mercado es determinado por el número total de wickets conseguidos por un bowler durante el transcurso de los innings. Las apuestas permanecen para los jugadores en el 11 inicial sin tener en cuenta si estos atrapan una entrega o no.

Sólo carreras conseguidas más allá de los límites del bate contarán para los 4s y 6s por jugador, los extras no cuentan. Las apuestas se resolverán en función al número de extras otorgados al equipo que batea. El total de carreras en el over seleccionado determina el resultado del mercado. c Las alternativas a los precios iniciales SP , precios de tablero BP o precios del sector IP suelen mostrarse aproximadamente 15 minutos antes de la carrera.

d Las apuestas, que no sean las realizadas a un precio inicial SP , se establecerán según el precio indicado en el momento de realizar la apuesta y estarán sujetas a las otras reglas descritas en esta sección.

e Las apuestas realizadas a un precio anticipado EP y un precio de tablero BP se reembolsarán en el caso de que un caballo se retire cuando aún "no esté en la línea de salida".

Las cuotas de caballos que participan en la misma carrera estarán sujetas a las deducciones de la Regla 4 c de Tattersalls, según corresponda.

f En el caso de se produzca alguna retirada, se creará un nuevo mercado. Todas las apuestas realizadas a un precio anticipado EP o un precio de tablero BP antes de crear el nuevo mercado estarán sujetas a las deducciones de la Regla 4 c de Tattersalls, según corresponda.

h En el caso de que se transmita un precio incorrecto, todas las apuestas realizadas en resultados con cuotas incorrectas se declararán nulas. j Los caballos ofrecidos como apuestas de "Aumento de precio", "Invencibles", etc. también estarán sujetos a la deducción de la Regla 4 en el caso de que haya un no corredor en la carrera.

k Cualquier referencia a períodos, disponibilidad de precios, etc. se realiza a modo indicativo y no es vinculante. Enracha se reserva el derecho a modificar dichos períodos, precios de emisión, así como a suspender la disponibilidad de cualquier opción de apuesta o carrera según su exclusivo criterio.

a El "Favorito sin nombre" fav y el "Segundo favorito sin nombre" 2fav hacen referencia a selecciones que se determinan según lo siguiente:. b El caballo que se indica en el precio inicial SP con la cuota má baja se considerará como el "Favorito sin nombre". c En el caso de que haya dos caballos con el mismo precio inicial SP y las cuotas más bajas, el caballo con el dorsal más bajo se considerará como "Favorito sin nombre".

d En el caso de que un caballo se retire "antes de la línea" de salida, pero siga siendo favorito según el precio inicial SP , el caballo se tratará como no corredor.

e En el caso de que tenga lugar una carrera "Sin competencia", después de que el mercado se haya mostrado, todas las apuestas se declararán como nulas. a La Regla 4 de Tattersalls se aplica a aquellos casos en los que un caballo se retira antes de la línea de salida o se considera que no ha participado oficialmente en la carrera según el dictamen del juez de salida.

b La Regla 4 de Tattersalls deduce un valor establecido de las apuestas ganadoras con el fin de compensar por la retirada de un caballo en una determinada carrera.

c Las deducciones de las cuotas del resto de caballos se basan en lo siguiente:. Cuotas decimales. Cuotas fraccionarias. Deducciones netas. Sin deducción. d Las tablas a las que se hace referencia anteriormente incluyen cuotas mostradas en formato decimal y fraccionario.

En el caso de que las opciones decimales no tengan un equivalente fraccionario, Enracha se reserva el derecho a aplicar las deducciones de la Regla 4 de Tattersalls basadas en la tabla decimal. e La aplicación de la Regla 4 de Tattersalls a las apuestas realizadas en el precio inicial EP se basará en el precio inicial EP del caballo retirado en el momento en que se realizó la apuesta, independientemente de las cuotas en el momento de la retirada del caballo.

Sin embargo, si dos o más caballos se retiran, se aplicará la regla 4 de deducción acumulada. a Para que una apuesta se considere como apuesta anticipada AP , debe realizarse antes de la fase de declaración nocturna.

Por lo general, dicha declaración tiene validez 48 horas antes del inicio de las carreras de caballos sin obstáculos y 24 horas antes del inicio de las carreras National Hunt. b Las apuestas anticipadas AP realizadas en caballos que no participan en la carrera no se reembolsarán y la Regla 4 de Tattersalls no se aplica, a no ser que se indique específicamente.

c En el caso de que se produzca al menos uno de los siguientes sucesos, todas las apuestas anticipadas AP se declararán nulas:. La carrera seabandona;. La carrera se declara oficialmente nula;.

Las condiciones de la carrera se modifican tras haber realizado las apuestas tal y como se establece en las Reglas de Tattersalls ;. Un caballo se elimina por votación según las Reglas de carreras del club de jinetes;.

El plazo de inscripción a la carrera se ha vuelto a abrir. d Además de las posibilidades indicadas anteriormente, todas las apuestas anticipadas AP se considerarán válidas siempre que la carrera, a la que hace referencia la apuesta, se corra en el plazo de 14 días completos desde la fecha prevista inicialmente, a no ser que se haya llegado a otro acuerdo.

Estas condiciones incluyen que la carrera se ocurre en la misma pista, cubriendo la misma distancia y que la carrera no se vuelve a abrir a nuevos participantes. Si la carrera aplazada no cumple uno de los criterios mencionados anteriormente, todas las apuestas anticipadas AP se establecerán como anuladas.

e Las apuestas anticipadas AP se establecen en los términos de posición y precios aplicables al momento de aceptación. En el caso de que se acepte una apuesta en las cuotas o términos de Posición incorrectos, Enracha se reserva el derecho, según su exclusivo criterio, a declarar nula la apuesta y las apuestas se reembolsarán.

Apuestas de pronóstico y tricast: reglas generales. Los pronósticos están permitidos en carreras con 3 o más corredores. Las apuestas tricast están permitidas en carreras en las que se declara un dividendo de apuesta tricast oficial a través de un ordenador. En el caso de que no se declare ningún dividendo, las apuestas se considerarán como un pronóstico generado por un ordenador de las selecciones elegidas para finalizar en primer y segundo lugar, sin incluir el tercer puesto.

Las apuestas de pronóstico se establecerán según los resultados del pronóstico del precio inicial SP generado por un ordenador. En el caso de que, por cualquier motivo, no se obtengan resultados del precio inicial SP del pronóstico, las apuestas se considerarán nulas.

Las apuestas de pronóstico siempre deben tener un nombre. No se aceptarán apuestas a favoritos sin nombre y en el caso de que se realicen por error, estas se anularán. Las apuestas se anularán en el caso de apuestas de pronóstico y tricasts en las que está implicado un no corredor.

Pronóstico exacto. En un pronóstico exacto es posible apostar por el orden exacto de finalización de los caballos que logren el primer y segundo puesto de una carrera. Pronóstico inverso. En un pronóstico inverso es posible apostar por los caballos que logren el primer y segundo puesto de una carrera, sin importar el orden de finalización.

El coste de esta apuesta es el doble del coste de un pronóstico exacto, ya que dicha apuesta puede considerarse como 2 apuestas de pronóstico exacto.

Pronóstico combinado. En un pronóstico combinado es posible elegir 3 o más selecciones de una carrera en concreto. Para que la apuesta se considere ganadora, 2 de los caballos seleccionados deben finalizar en primer y segundo lugar, sin importar el orden.

Apuesta tricast. En una apuesta tricast es posible apostar por el orden exacto de finalización de los caballos que logren el primer, segundo y tercer puesto de una carrera. Apuesta tricast combinada.

En una apuesta tricast combinada es posible apostar por los caballos que logren el primer, segundo y tercer puesto de una carrera, sin importar el orden de finalización. Enracha se reserva el derecho a ofrecer un mercado de "Solo posición" en determinadas carreras. Dichas apuestas se establecerían de la misma forma que la parte "Posición" de una apuesta "Each Way".

a En el caso de que un caballo se retire antes de la línea de salida, todas las apuestas relacionadas con dicho caballo se reembolsarán. Se aplicarán las deducciones según las tablas de la Regla 4. Estas deducciones se basarán en el precio de "Solo posición" en el momento de la retirada y se aplicarán al mercado de "Solo posición".

b El número de posiciones pagadas se determinará por las declaraciones del día de la carrera. En el caso de que los números de posiciones se reduzcan debido a una reducción en el número de corredores, en las apuestas de "Solo posición" el número de posiciones pagadas será el mismo.

Sin embargo, en el caso de que el número de corredores sea igual o inferior al número de posiciones que se ofrecen, las apuestas de este mercado se declararán nulas y las apuestas se reembolsarán.

Deducciones netas para el segundo puesto. Deducciones netas para el tercer puesto. Deducciones netas para el cuarto puesto o más. En el caso de que las opciones decimales no tengan un equivalente fraccionario, Enracha se reserva el derecho a aplicar las 4 deducciones basadas en la tabla decimal.

Apuestas especiales de jinetes. En las Apuestas especiales de jinetes es posible apostar por un determinado jinete que monte caballos que ganen o logren el primer, segundo y tercer puesto en una cantidad determinada de carreras de un evento específico, según corresponda.

En el caso de que un jinete que está previsto que monte 3 veces como máximo y tenga al menos 1 caballo no corredor, el mercado de Apuestas múltiples de jinetes se declarará nulo. Dicha condición estará en vigor a no ser que las ofertas pudieran establecerse sin importar el resultado de la carrera en la que está involucrado el caballo no corredor.

En este caso, las apuestas se establecerán según el resultado decidido. Los mercados de Apuestas múltiples de jinetes que tienen previsto montar al menos 4 veces seguirán siendo válidos a no ser que el jinete tenga 2 o más caballos no corredores.

En tal caso, las apuestas de este mercado se declararán nulas. Los mercados de "Posición" se establecerán según los términos de Posición aplicables a cada carrera. Las cuotas de otras Apuestas especiales de jinetes, a excepción de la "Apuesta múltiple de jinetes", exigirán que el jinete gane o logre el primer, segundo o tercer puesto, según corresponda todas las carreras indicadas.

En el caso de no corredores en las Apuestas especiales de jinetes de determinadas carreras, las apuestas se declararán nulas. El "Jinete Especial" Jockey Special se basará en la montura reservada del jinete.

Si un jinete consigue monturas adicionales en una reunión, no se tendrán en cuenta para el pago de la apuesta. Apuestas especiales combinadas de jinetes.

En las Apuestas especiales combinadas de jinetes es posible apostar por dos jinetes que deben ir a lomos de caballos que ganen o logren el primer, segundo o tercer puesto en una cantidad determinada de carreras de un evento específico, según corresponda.

En el caso de que uno o más de los eventos no finalicen, las apuestas se declararán nulas. Dicha condición estará vigente a no ser que todas las ofertas que se hayan decidido antes de la suspensión y posiblemente no puedan modificarse independientemente de los eventos futuros permitan establecer dichos mercados.

Se aplican las reglas de Apuestas especiales de jinetes. Apuestas especiales de preparadores. En las Apuestas especiales de preparadores es posible apostar por un preparador cuyos caballos ganen o logren el primer, segundo o tercer puesto en una cantidad determinada de carreras de un evento específico, según corresponda.

Apuestas de distancia: reglas generales aplicables a todas las apuestas de distancia. Los resultados de las apuestas de distancia ganadora se considerarán como la distancia oficial entre los caballos que hayan cruzado la meta en primer y segundo lugar, siempre que hayan seguido la ruta correcta y llevado el peso correcto.

En las "Apuestas de distancia" se aplica la siguiente terminología:. La cantidad máxima de "cuerpos" de cada carrera es de 12 cuerpos para carreras de caballos sin obstáculos y 30 cuerpos para carreras National Hunt Racing.

Apuestas de distancia "ganadora del evento". En las apuestas de distancia "ganadora del evento" es posible apostar por el total de distancias ganadoras de un determinado evento.

En el caso de que tenga lugar una carrera "Sin competencia", o en el caso de que no se declare ningún resultado oficial por ejemplo: todos los caballos no logran competir , la siguiente cantidad de cuerpos se añadirá al total: 5 cuerpos para carreras de caballos sin obstáculos y 12 cuerpos para carreras National Hunt Racing.

En el caso de que un evento incluya una o más carreras que se suspenden o se declaren nulas, todas las apuestas de este mercado se declararán nulas. En el caso de que alguno de los eventos indicados incluya 1 o más carreras que se suspenden o se declaran nulas, todas las apuestas de este mercado se declararán nulas.

Apuestas de distancia "ganadora de la carrera". En las apuestas de distancia "ganadora de la carrera" es posible apostar por la distancia ganadora de una determinada carrera. En el caso de que tenga lugar una carrera "Sin competencia", o en el caso de que no se declare ningún resultado oficial por ejemplo: todos los caballos no logran competir , todas las apuestas de este mercado se declararán nulas.

Apuestas de distancia "ganadora del caballo". En las apuestas de distancia "ganadora del caballo" es posible apostar si un caballo en concreto ganará una determinada carrera por una distancia específica. En el caso de que tenga lugar una carrera "Sin competencia" o que el caballo no corra, todas las apuestas de este mercado se declararán nulas.

En el caso de que el caballo elegido no gane la carrera, todas las apuestas de este mercado se establecerán como apuestas perdedoras. Carreras de caballos combinadas con otros deportes. Según el criterio exclusivo de Enracha, podría decidirse ofrecer combinaciones predefinidas entre carreras de caballos y otros deportes.

En el caso de que alguno de los caballos elegidos no corra, las apuestas se declararán nulas. A no ser que indique específicamente, las reglas de establecimiento descritas en la. Mercados especiales de TV. Todos los mercados especiales de TV solo hacen referencia a las carreras que se transmitan en directo en la televisión británica terrestre.

A no ser que se indique específicamente de forma conjunta con la oferta de apuesta, se aplican las reglas generales de carreras de caballos.

Apuestas especiales anticipadas Ante Post. Según el criterio exclusivo de Enracha una variedad de mercados, similares, pero no limitados a las "Apuestas especiales diarias", pueden ofrecerse según las carreras anticipadas a largo plazo. A no ser que se indique específicamente de forma conjunta con la oferta de apuesta, se aplican las reglas generales de apuestas anticipadas.

Match Bet. Apuestas que se realizan por cuál de los caballos indicados tendrá la mejor posición de finalización al final de la carrera o tras un período definido previamente.

Todos los mercados se establecerán según el resultado oficial. En el caso de que ninguno de los caballos indicados logre finalizar la carrera, todas las apuestas del mercado se declararán nulas. En el caso de que al menos uno 1 de los caballos indicados no corra, todas las apuestas se declararán nulas.

Apuestas de "Favoritos diarios". Los Favoritos diarios hacen referencia a la posibilidad de apostar si un número especificado de Favoritos serán ganadores o lograrán el primer, segundo o tercer puesto según corresponda de un evento indicado.

Los mercados que hacen referencia a los Favoritos de "Posición" se establecerán según los términos de "Posición" de la correspondiente carrera del evento.

En el caso de que haya más de 1 caballo con el mismo precio inicial SP y las menores cuotas, el caballo con el dorsal más bajo se considerará como "Favorito". En el caso de que el "Favorito" indicado se retire y el mercado no se reinicie, el segundo caballo con el número de dorsal más bajo se considerará como "Favorito".

En los casos en los que haya 4 corredores o menos, el "Favorito" debe ganar la carrera para ganar la apuesta de "Posición" llegar entre los primeros tres puestos.

En el caso de que no se realicen una o más carreras, las apuestas de estos mercados se declararán nulas. Apuestas "múltiples diarias". Las apuestas múltiples de posición se establecerán según los términos de "Posición" de la correspondiente carrera del evento. En el caso de que alguno de los caballos elegidos no corra, todas las apuestas se declararán nulas.

Dicha condición no se aplica en los casos en los que tras superar la fase de declaración de pista 45 minutos antes del inicio previsto de la carrera un caballo de reserva ocupa el lugar de un caballo retirado y, por tanto, se considera un corredor oficial.

Tras la fecha límite anteriormente mencionada, en el caso de que el caballo de reserva se retire, se aplicarán las deducciones de la Regla 4 de Tattersalls. En este caso se establecerán de acuerdo con las apuestas EP.

a Esta sección se refiere a las carreras que se ocurre en los EEUU. b Todas las carreras se resuelven atendiendo al resultado oficial emitido por la Autoridad hípica local el día de la carrera, incluidas las enmiendas realizadas tras las posibles investigaciones y objeciones.

Cualquier enmienda del resultado oficial, incluidos cambios en fechas posteriores, no se tendrán en consideración. c Las apuestas realizadas a precio de Inicio de carrera SP se resolverán atendiendo a esos precios.

Las apuestas a precio tempranero EP se resolverán atendiendo a dichos precios. En casos en los que no existe un SP disponible, las apuestas de Inicio de carrera se resolverán atendiendo al último EP disponible antes del comienzo de la carrera.

e Se resolverán todas las apuestas de carreras en los EE. UU según el nombre del caballo únicamente, sin considerar parejas como criterio de resolución. Consecuentemente, si varios caballos corriesen con el mismo número, se considerará la apuesta atendiendo al nombre del caballo seleccionado y no incluirá otras selecciones coincidentes con el mismo número.

f Las apuestas Each Way se resolverán ateniendo a los términos y condiciones de dichas apuestas en el Reino Unido e Irlanda, aplicando los SP o EP correspondientes. g Se aplicará cuando sea necesario la regla 4, aplicándose las deducciones con los mismos términos que se aplican en las carreras en el Reino Unido e Irlanda.

i Se resolverán las apuestas forecast y tricast según los dividendos de la industria. Reglas generales de carreras de galgos. a Todas las condiciones que aparecen en esta sección solo hacen referencia a las Carreras de galgos y tienen prioridad con respecto a cualquier otra regla o condición. c Las apuestas se establecerán según el resultado oficial emitido por el juez.

No se tendrán en cuenta los cambios realizados tras el anuncio de dicho resultado. d Cualquier apuesta, a excepción de las "Apuestas anticipadas" Ante Post , se considerará nula en el caso de que la carrera se suspenda o se declare nula.

e Para obtener más información sobre las horas de inicio publicadas junto a cualquier oferta de apuesta, consulta el horario oficial y previsto de las carreras en tu hora local. A no ser que se especifique lo contrario en las Reglas de carreras de galgos, todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios que se produzcan en la hora de inicio de la carrera.

f En el caso de que una carrera se declare "Nula" y se repita, todas las apuestas serán válidas para los galgos que participan en la nueva carrera. Apuestas a ganador y apuestas Each Way.

a Una apuesta "A ganador" es una única apuesta realizada en la selección elegida que solo se considerará como ganadora si el galgo elegido gana la carrera. La apuesta se divide en dos partes la parte "A ganador" y la parte "Posición" de una apuesta similar. e Todas las apuestas a galgos corredores que no finalizan la carrera se considerarán como apuestas perdedoras.

f En el caso de que el número de galgos que finalizan la carrera sea inferior al número de términos de posición indicados anteriormente, solo los corredores que lograron oficialmente uno de los tres primeros puestos será tratado como selecciones ganadoras.

h Las apuestas Each Way también se aceptan en Favoritos sin nombre. i "Apostar sin" hace referencia a la posibilidad de apostar si un galgo en concreto podrá lograr la mejor posición finalista en el caso de que el galgo indicado se excluya del cómputo de los resultados oficiales.

j Los términos de las apuestas "Each Way" para los mercados de "Apostar sin" se basarán en el número de corredores que participan realmente en la carrera después de que los galgos indicados se excluyan de la cantidad total o de los corredores.

k Las deducciones de la Regla 4 de Tattersalls se aplican en caso de galgos no corredores dentro de los mercados de "Apostar sin". l En el caso de que un galgo no corra después de recibir las cuotas justo antes de comenzar la carrera, las apuestas realizadas en dicha selección se declararán nulas.

Las apuestas a los corredores restantes estarán sujetas a la deducción de la Regla 4. Precios: precio inicial y de tablero. b Las alternativas a los precios iniciales SP , precios de tablero BP o precios del sector IP suelen mostrarse aproximadamente 5 minutos antes de la carrera. Las apuestas realizadas a un precio de tablero BP , precio del sector IP o precio inicial SP se establecerán según el precio indicado en el momento de realizar la apuesta y estarán sujetas a las otras reglas descritas en esta sección.

d En el caso de que se transmita un precio incorrecto, todas las apuestas realizadas en resultados con cuotas incorrectas se declararán nulas y se reembolsarán. e Cualquier referencia a períodos, disponibilidad de precios, etc.

Apuestas de favoritos sin nombre. a Las apuestas solo se aceptan por el "Favorito sin nombre". El "Favorito sin nombre" fav hace referencia a selecciones que se determinan según lo siguiente:.

El galgo que se indica en el precio inicial SP en las cuotas más bajas se considerará como el "Favorito sin nombre". b En el caso de que haya dos galgos con el mismo precio inicial SP y las cuotas más bajas, el galgo con el dorsal más bajo se considerará como "Favorito sin nombre".

c A no ser que se indique, en el caso de que una pista celebre más de un evento en el mismo día, la apuesta tendrá validez para el siguiente evento que se correrá una vez aceptada la apuesta.

Apuestas anticipadas Ante Post. Las condiciones de la carrera se modifican tras haber realizado las apuestas tal y como se establece en las Reglas de Tattersalls. Si una apuesta es aceptada con las cuotas o términos de posición incorrectos, Enracha se reserva el derecho, a su propia discreción de establecer la apuesta como nulas y se reembolsará la apuesta.

Apuestas de pronóstico y tricast. Las apuestas realizadas en carreras en la que participen menos corredores se declararán nulas. Las apuestas de resultados siempre deben ser nombradas. No se aceptan apuestas sobre favoritos sin nombrar y si estas apuestas se aceptan por error, serán anuladas.

Las apuestas se anularán en el caso de apuestas de pronóstico y tricast en las que está implicado un no corredor. En un pronóstico exacto es posible apostar por el orden exacto de finalización de los galgos que logren el primer y segundo puesto de una carrera.

En un pronóstico inverso es posible apostar por los galgos que logren el primer y segundo lugar de una carrera, sin importar el orden de finalización. El coste de esta apuesta duplica el coste de un pronóstico exacto, ya que dicha apuesta puede considerarse como 2 apuestas de pronóstico exacto.

Para que la apuesta se considere ganadora, 2 de los galgos seleccionados deben finalizar en primer y segundo lugar, sin importar el orden. En una apuesta tricast es posible apostar por el orden exacto de finalización de los galgos que logren el primer, segundo y tercer puesto de una carrera.

Tricast combinada. En una apuesta tricast combinada es posible apostar por los galgos que logren el primer, segundo y tercer puesto de una carrera, sin importar el orden de finalización.

Apuestas de distancia. Reglas generales aplicables a todas las apuestas de distancia. Los resultados de las apuestas de distancia ganadora se considerarán como la distancia oficial entre los galgos que hayan cruzado la línea de meta en primer y segundo puesto, y que hayan finalizado la carrera.

En las "Apuestas de distancia" se aplica la siguiente terminología. La cantidad máxima de "cuerpos" de cada carrera es de En el caso de que un evento incluya una o más carreras que se suspendan o se declaren nulas, todas las apuestas de este mercado se declararán nulas.

En el caso de que no se declare ningún resultado oficial, todas las apuestas de este mercado se declararán nulas. Apuestas de distancia "ganadora del galgo". En las apuestas de distancia "ganadora del galgo" es posible apostar que un galgo en concreto gane una carrera específica por una distancia específica.

En el caso de que el galgo elegido no gane la carrera, todas las apuestas de este mercado se establecerán como apuestas perdedoras.

Trap Challenge. b Todas las apuestas refiriéndose al "Trap Challenge" se mantienen independientemente de las trampas vacantes, la "reserva" o carreras canceladas asumiendo que al menos la mitad de las carreras programadas se llevó a cabo y se publicaron sus resultados.

c Para el establecimiento de las apuestas del "Trap Challenge", si dos o más galgos son considerados ganadores de una carrera, todos los galgos en 1er sitio y sus respectivas trampas serán considerados como ganadores de la carrera especificada.

d Si dos o más trampas comparten posiciones finales, el establecimiento de las apuestas se basa en la regla de "Dead Heat" tal como se define en el.

e Las apuestas relacionadas con la Racing Post Greyhound TV RPGTV Flying Four Selections serán declaradas nulas si alguna de las carreras es declarada como nula, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Cualquier "Dead Heat" sobre el primer puesto también será considerado como ganador. Aún no has jugado a ningún juego. Cuando juegues a cualquiera de nuestros juegos, automáticamente se guardará en esta sección para que lo encuentres fácilmente.

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ACEPTAR SÓLO LAS TÉCNICAS ACEPTAR TODAS. Enracha Términos y condiciones de apuestas Tabla de contenidos Sección A - Condiciones del acuerdo 1.

Introducción 2. Definiciones 3. Aceptación de apuestas: 4. Limitaciones en apuestas y pagos 5. Cancelación anulación de apuestas 6. Descargo de responsabilidad y prioridad Sección B - General de las reglas de apuestas 1. Términos comunes de referencia 2. Tipos de apuestas 3.

Apuestas de proposiciones 4. Apuestas de sistema 5. Determinación del resultado 6. Regla 4 de Tattersalls Sección C - Límites y reglas de apuestas deportivas 1.

Eventos olímpicos y de campeonatos 2. Fútbol americano 3. Atletismo 4. Reglas del fútbol australiano 5. Carreras de drones 6. Béisbol 7. Baloncesto 8.

Voleibol playa 9. Boxeo Críquet Curling Ciclismo pista y ruta Ciclocros Fútbol Golf Balonmano Trotones Hockey sobre hielo Deportes de motor Netball Pesäpallo béisbol finlandés Liga de rugby En un mercado de 2 opciones, todas las apuestas son nulas si el resultado es un empate.

El jugador elegido debe jugar en cualquier momento del partido para que la apuesta cuente. De lo contrario, todas las apuestas serán nulas.

Esto incluye:. Un pase es cualquier jugada en la que un jugador le pasa intencionalmente la pelota a otro. Los pases incluyen pases de juego abierto, saques de arco, córneres y tiros libres jugados como pases, pero no incluyen centros, lanzamientos del portero ni saques de banda.

Las apuestas se anularán si el jugador no está en la línea de salida inicial. Todas las apuestas se valorarán de acuerdo con la información oficial proporcionada por Opta. Una barrida es la jugada en la que un jugador extiende una pierna con la intención de alejar la pelota del jugador que la tenía para luego quitársela.

Para que la barrida cuente, debe quedar claro que el jugador perjudicado tenía posesión de la pelota antes de la barrida. Si un jugador interrumpe un pase, este no cuenta como barrida; en este caso, se trata de una intercepción.

Las apuestas se anularán si el jugador no juega en ningún momento del partido. Un tiro es cualquier intento claro de un jugador de marcar gol en el arco del contrincante, incluidos todos los intentos definidos como tiros al arco, fuera del arco o interceptados. Los tiros que reboten en el marco de la portería no contarán como tiros al arco, a menos que la pelota llegue posteriormente a la red, anotando un gol.

Los tiros interceptados por cualquier otro jugador que no sea el último que quedaba no contarán como tiros al arco. Un tiro fuera del área es cualquier tiro en el que la pelota se encuentra fuera del área de penales cuando se saca el tiro.

Cualquier jugada que ocurra sobre una línea se considerará dentro del área. Por ejemplo, un tiro que toque la línea del área de penales contará como una jugada dentro del área. Un centro consiste en lanzar intencionalmente la pelota desde una posición amplia con el fin de hacerla llegar a un compañero del equipo en un área específica frente al arco.

Se cobra posición adelantada cuando se considera que el jugador está adelantado con respecto a la posición de un tiro libre. Si dos o más jugadores están en posición adelantada cuando se juega un pase, se le cobra posición adelantada al jugador considerado más activo que intenta quedarse con la pelota.

Un gol dentro del área es cualquier gol acreditado a un jugador, en el que la pelota está dentro del área de penales cuando se saca el tiro. Cualquier tiro que se saque sobre la línea del área de penales contará como dentro del área.

Un gol fuera del área es cualquier gol acreditado a un jugador, en el que la pelota está fuera del área de penales cuando se saca el tiro. Cualquier tiro que se saque sobre la línea del área de penales contará como dentro del área, y por lo tanto no contará.

Cualquier intento de gol que rebote en el marco de la portería contará para este mercado, a excepción de los que reboten en los palos o el travesaño, y luego entren directo a la red, en cuyo caso contarán como goles.

Cualquier tiro que rebote en el arco varias veces por ejemplo en el travesaño y el palo izquierdo contará como un solo rebote en el arco. Los rebotes en el travesaño y los palos solo contarán para el equipo ofensivo es decir, para el jugador que realice la última jugada , incluso si la pelota rebota en el arco tras un pase defensivo.

Ambos jugadores deben comenzar el partido para que la apuesta prevalezca. En algunos partidos, ofrecemos mercados sobre eventos que transcurren en un plazo de tiempo especificado, p.

Minuto del primer gol. Para fines de claridad, el primer minuto de juego es desde hasta , el minuto once es desde hasta , etc. Para que una apuesta a un gol marcado entre el minuto 21 y el minuto 30 sea ganadora, el gol debería haberse marcado entre el minuto y el minuto en el reloj del partido.

Cuentan los goles marcados durante los 90 minutos y la prórroga. Los goles de la tanda de penales no cuentan. Las reglas de empate dead heat se aplican. Total de tarjetas por torneo: la cantidad máxima de tarjetas por jugador y por partido es de una tarjeta amarilla y una roja.

Las tarjetas sacadas durante la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores que están en la cancha p. Total de goles en el torneo, total de goles del equipo, equipo con más goles marcados: para los mercados aplicables a todo el torneo, contarán los goles marcados durante los 90 minutos y la prórroga.

Para los mercados que se refieren a una serie particular de encuentros en una fecha determinada, solo cuentan los goles marcados durante los 90 minutos. Los goles marcados en la tanda de penales no cuentan. Si se suspende el partido, el total de goles de una serie de partidos jugados en una fecha determinada será nulo.

Si es necesario volver a patear un penal, el penal anterior anulado no cuenta. El mercado de jugador que marca más goles se determinará en función del jugador que haya marcado más goles y no del que se reciba el Botín de oro, por lo que se aplicarán las reglas de empate dead heat.

En cuanto al mercado jugador que marca más goles del torneo, se incluyen los goles marcados en la prórroga; no obstante, los goles marcados en tandas de penales no estarán incluidos. Este mercado se valora sobre el ganador del Jugador del torneo el mejor jugador del torneo según lo declare la entidad que rige el torneo.

En caso de una sustracción de puntos o de que un equipo cesa sus actividades, nos reservamos el derecho a anular las apuestas realizadas a los equipos afectados por dicha sustracción de puntos. Nuestra decisión será concluyente en esos casos.

Si los resultados están igualados tras haber tenido en cuenta el hándicap, el pronóstico ganador será el de Empate con hándicap. Si no se han ofrecido cuotas para un empate con hándicap entonces las apuestas serán nulas. Las apuestas se valorarán en función del resultado que anuncie la entidad organizadora como la FIFA para los partidos de la Copa del Mundo.

Los jugadores que jueguen en el partido se considerarán "participantes". Las apuestas a los jugadores que no participen del partido serán nulas.

En caso de que sean más de uno los jugadores en recibir la distinción, se aplicarán reglas de empate. Los precios estarán disponibles a pedido para los jugadores no cotizados.

By Akinole

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