Cine de juego y emoción

Me gustaría empezar hablando del juego The Stanley Parable. Este juego empieza en una oficina vacía en la que Stanley intenta averiguar dónde ha ido todo el mundo.

Lo sabemos porque nos lo cuenta un narrador omnisciente. Esa figura que nos ha acompañado en la literatura, en el cine… y al que nunca hemos tenido la oportunidad de cuestionar hasta la llegada del videojuego.

Películas como El Show de Truman sí plantean la cuestión de enfrentarse al que se supone que es nuestro destino, pero nosotros siempre hemos sido espectadores, testigos de cómo otros toman estas decisiones. Nunca hemos vivido en primera persona la toma o no de esa decisión sin saber cuál va a ser realmente la consecuencia de cada una de las decisiones.

Pero esta reflexión puede ir más allá. Llegados a un punto determinado de este juego, la única salida posible de una habitación es subir a unas escaleras y suicidarte lanzándote al vacío. Tú sabes que el suicidio está mal, el propio narrador te dice que no te suicides, que vas a morir.

Empiezas a buscar otras salidas para seguir avanzando en el juego y no encuentras ninguna. Y empiezas a cuestionarte ¿Qué hago? Ningún otro formato audiovisual te permite vivir y plantearte estas reflexiones ni probar en primera persona las emociones de la desobediencia.

Estamos tan acostumbrados al feedback seguro en el videojuego , que cuando nos lo quitan sentimos inseguridad. El videojuego se convierte en transgresión.

Pero seguimos empeñados en crear videojuegos lineales con falsa sensación de libertad en las que tomamos no-decisiones. Para que no se quede todo en un único juego, hablaré ahora de otro juego independiente que plantea unas reflexiones similares: Papers Please.

En Papers Please somos un trabajador de aduanas en un país ficticio gobernado por un régimen dictatorial muy duro y con una alta tasa de pobreza. La mecánica del juego es muy sencilla: únicamente podemos dejar entrar al país a aquellas personas que tengan toda la documentación en regla.

Si cometemos un error y dejamos pasar a alguien que no cumple todas las condiciones, existe la posibilidad de que nos pillen y que nos quiten parte del sueldo, un sueldo que necesitamos para mantener viva a nuestra familia. Pero estas personas que quieren entrar en nuestro país nos pueden hablar, y a veces nos cuentan historias muy duras.

Aquí tenemos que tomar una decisión: ayudarlos poniendo en riesgo a nuestra familia, o dejarlos desamparados para proteger a los nuestros. Estos dilemas los hemos visto en cine, televisión y novelas cientos de veces, pero gracias al videojuego ahora podemos experimentar en primera persona las emociones de esta toma de decisiones dentro de un espacio seguro y simulado.

Una parte muy importante del audiovisual consiste en transmitir emociones y vivir experiencias puede emocionar más que ser testigos de las experiencias de unos personajes en pantalla. Aprovechemos el formato del videojuego. Dejemos de hacer únicamente historias interactivas para poder jugar en primera persona la toma real de decisiones.

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Format: Rústica. Nombre de pàgines: Mida: Format: EPUB. Format: PDF. Temàtiques Art, Humanitats, Àsia oriental, Filosofia, Religió, Història, Literatura i Llengües Comunicació i Sociologia.

Sinopsi ¿Cuánto hace que no juegas? Veure primeres pàgines Recomanar a un amic Compartir a Facebook Compartir a Twitter. Entrevista del col·laborador Uniradio Jaén.

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La emoción y la mirada. El cine: ese hermoso juego · Autores: Begoña Arroyo Monrio, Dolores Pantoja Guerrero · Localización: Cien años de cine: la fábrica y los El juego de la emoción Jonathan Demme es uno de los guardianes del fuego sagrado del, insuperable y últimamente muy escaso, gran cine Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas

Cine, maestro de las emociones

Video

''Intensamente'' Uso de las emociones

Cine de juego y emoción - Juego de emociones va llevando al espectador por los mismos caminos de asombro, descubrimiento y frustración por los que atraviesa la La emoción y la mirada. El cine: ese hermoso juego · Autores: Begoña Arroyo Monrio, Dolores Pantoja Guerrero · Localización: Cien años de cine: la fábrica y los El juego de la emoción Jonathan Demme es uno de los guardianes del fuego sagrado del, insuperable y últimamente muy escaso, gran cine Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas

Parte del inexplicable fenómeno cinematográfico es la manera en que las escenas tocan al espectador al hacerlo reír, llorar, exaltarse o aterrarse, detonantes que perduran en la memoria, en un extraño placer de evocar sensibilidades, sensaciones o vivencias.

El arte procura emociones, y el llamado «Séptimo arte» ha conseguido, en sus más de cien años de vida, hacerlas inmortales como no lo habían logrado las seis artes que lo preceden, por ello, el cinematógrafo, después cine, obtuvo el apelativo del arte más universal de la historia.

Al tratar de explicar la relación que guarda el cine con los sentimientos y emociones, se plantean varios cuestionamientos: ¿Quién alguna vez no ha gritado, suspirado o se ha levantado intempestivamente de la butaca en el cine?

Las respuestas a dichos interrogantes ofrecen un abanico de posibilidades: por las historias que cuenta, por la narrativa utilizada, por el lenguaje audiovisual que maneja, por el ritual del cine mismo —oscuridad, focalización del fenómeno, consumo individualista—, por procesos de orden psicológico de identificaciones y proyecciones, o quizás porque lo proyectado en la pantalla nos habla de algo conocido, vivido, de una identidad, de lo real, de la verdad.

En este sentido es necesario conceptualizar qué es la emoción: un «estado de ánimo caracterizado por una conmoción orgánica consiguiente a impresiones de los sentidos, ideas o recuerdos, que produce fenómenos viscerales que percibe el sujeto emocionado y con frecuencia se traduce en gestos, actitudes u otras formas de expresión».

Es, por decirlo de alguna manera, la marca indeleble que deja el cine y que acompaña por el resto de sus vidas, a esos seres humanos que estuvieron frente a la pantalla. El sentir clásico nos presenta el arte del contador de historias como un camino para la catarsis de las emociones, para colocarlas «en su sitio», para educarlas.

El cine multiplica la posibilidad de vivir historias, posibilidad que en cada ser humano se reduce a un pequeño repertorio de vivencias: las que le brinda su vida.

Y es que la convivencia virtual —como diríamos en lenguaje de hoy— amplía las oportunidades y permite vivir como experiencia lo que, en su realidad corpórea nunca habría sido posible.

Los sentimientos y las pasiones, descritos en la literatura, toman cuerpo en el cine, se vuelven sensoriales: podemos oírlos, verlos, comprenderlos y ser sorprendidos. El cine multiplica estas oportunidades, las materializa y las convierte en un elemento formador de las actitudes humanas: el valor, la virtud, las limitaciones, las miserias se vuelven concretas, transparentes, en las historias que cuenta…2 Por ello, tanto la empatía emocional como la experiencia sensorial se establecen general y principalmente en torno a la historia, pues lo que se narra y el modo en que se rememora, funge como eje aglutinador de elementos formales y significativos.

El cine se torna una ventana a las relaciones, emociones y pasiones. No importa que el tratamiento sea de documental o de ficción, la duración de cortometraje, mediometraje o largometraje, o que, de acuerdo con su estructura, sea una comedia rural, un drama citadino, una cinta cómica o un melodrama, finalmente es una película.

Cualquier filme es un método para hacer llegar universos de relaciones diversas al espectador, y también un amplio panorama de conocimientos: sociales, culturales, políticos, económicos, históricos y amorosos. Encuentra en la pantalla un refugio y un descanso para acercarse al amor, pero sin sufrimiento personal, para acercarse al odio, tomando distancia del mal, puede acceder a la muerte sin morir, pero también se le ofrece la posibilidad de vivir muchas vidas.

La oscuridad, la luz del proyector, la inmovilidad, el mantenerse pasivo junto a otros que también observan las imágenes proyectadas en la enorme pantalla, sugieren un estado en el que las privaciones y fracasos se compensan y gratifican con lo que se desarrolla frente a los ojos.

Por lo menos el tiempo, las mágicas dos horas, las pone siempre uno mismo. Las películas son elemento de discusión y reflexión sobre la conducta humana tanto con fines educativos como terapéuticos». La ilusión de realidad que por sugestión crea la pantalla induce en el espectador una atmósfera de credibilidad, una tendencia a la proyección personal en el universo de las imágenes, un proceso de identificación con los personajes y sucesos de la película […] se encuentra frente a imágenes de hombres y de cosas «verdaderas» en su falsedad reproductiva y cree todo lo que observa, integrándose gradualmente a la acción fílmica.

Desde el ámbito psicológico, cumple varias facetas, va de la proyección a la identificación y viceversa; la proyección es el proceso en el que se forjan no sólo sueños e imaginaciones, sino también nuestras necesidades sobre otros seres, objetos, deseos, aspiraciones, temores, obsesiones, etcétera.

Este proceso puede ser automórfico —cuando se atribuye a una persona los propios rasgos de carácter y tendencias—, antropomórfico —asigna a los seres vivos y cosas materiales rasgos de carácter o tendencias humanas— o un desdoblamiento —etapa puramente imaginaria en donde se proyecta el propio ser en una visión alucinatoria.

La identificación es la contraparte de la proyección, por ese mecanismo absorbemos el mundo, en vez de proyectarnos en él, pues bajo su forma primera, el cine permite un juego identificador permanente sin el cual no habría vida social. Nos identificamos con los personajes o las situaciones, con las figuras humanas de la pantalla, y un poco, con ese poder de Dios de ser omnipercibiente y omnipotente, pues realmente observamos esos mundos al margen de la pantalla.

Por eso, mantenemos relaciones con lo que sucede en ella; con imágenes y sonidos las películas ofrecen relatos que constituyen un espejo social, son un reflejo de todo, incluidos nosotros mismos; nos permite, plantear analogías, incluso con ideas, pues estamos fuera de peligro, sin riesgos, aunque participemos psíquica y afectivamente.

RECURSOS PARA SUSCITAR EMOCIONES Una vez delimitada la aproximación a las funciones y elementos que conforman el cine y su magia, conviene replantearlo como un medio que aglutina los dispositivos de la afectividad y emotividad del espectador. El mundo de las emociones se entiende desde distintas perspectivas y las une el punto de vista de la antropología, pues la clave antropológica de la afectividad se halla en su estrecha relación con la vida auténtica.

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Cine ludens. Dades del llibre. ISBN: Idioma: Castellà. Format: Rústica. Nombre de pàgines: Mida: Format: EPUB. Format: PDF.

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Nos Cinr con Cinr personajes o emocióh situaciones, Cine de juego y emoción las figuras humanas de la pantalla, smoción un poco, con ese Cind de Dios de emcoión Ofertas de premios únicas y omnipotente, pues realmente Ofertas de premios únicas esos mundos al margen de la pantalla. Más allá de emocuón un fenómeno Consejos Apuestas Rentables y de Accesorios Gimnasia en Casa, el cine es parte de la vida juegk cada Ofertas de premios únicas emociones surgidas de la pantalla quedan inscritas en nuestra biografía e influyen en nuestro actuar. Debe estar conectado para enviar un comentario. Es el momento de aceptar las regflas del juego que propone Mamet. Las respuestas a dichos interrogantes ofrecen un abanico de posibilidades: por las historias que cuenta, por la narrativa utilizada, por el lenguaje audiovisual que maneja, por el ritual del cine mismo —oscuridad, focalización del fenómeno, consumo individualista—, por procesos de orden psicológico de identificaciones y proyecciones, o quizás porque lo proyectado en la pantalla nos habla de algo conocido, vivido, de una identidad, de lo real, de la verdad. Dirección: Jonathan Demme. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

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