Juegos de Azar con un Enfoque Colaborativo

En consecuencia, el modelo presentado evita que, por la asignación de las insignias, los equipos más deficientes siempre queden en las últimas posiciones de la tabla de resultados. Dichas tareas deben realizarse antes del inicio de la ejecución del juego.

De esta manera, la entrega de reconocimientos se realiza como se detalla en la Tabla 5. Tabla 5: Insignias reconocimientos otorgadas por buen desempeño en el juego.

Al finalizar la ronda de preguntas del juego, se presentará la tabla de posiciones, se calculará la nota para cada equipo y se asignará una bonificación a partir del intercambio de las gemas obtenidas por un aumento en la nota que recibirá cada equipo según su posición la tabla dicho aumento no podrá sobrepasar en ningún caso el tope de la escala de calificación.

La descripción de las bonificaciones que se pueden conseguir dependiendo de la insignia recibida se presenta en la Tabla 6. Tabla 6: Bonificaciones según Insignias recibidas.

Con el fin de validar el modelo propuesto, se construyó un prototipo de juego serio haciendo uso de diferentes tecnologías, así: para el montaje de la base de datos se utilizó el motor MySQL, para el desarrollo del juego en el Frontend se hizo uso del Framework Laravel versión 5.

Dicho Frontend se comunica por medio de servicios Web REST expuestos a través de una API desarrollada en JAVA con JADE para el manejo de los agentes. El juego serio colaborativo fue denominado COLEGA. El nombre brindado proviene de las siglas en inglés para Collaborative Learning Game, además, hace apología a su significado el cual se encuentra asociado con la amistad o con las personas que ejercen una misma actividad, en este caso, una actividad enmarcada en un curso académico.

En la Figura 2 , se presenta una de las interfaces del prototipo del juego serio colaborativo, esta corresponde a la interfaz con más interacción, dinamismo, y complejidad de COLEGA. Es importante destacar que dicha pantalla está compuesta por tres componentes. El primero se encarga de presentar la información relacionada con el tiempo restante para responder a la pregunta en ejecución, la tabla de posiciones actualizada en tiempo real y la tabla de insignias por cada uno de los equipos.

El segundo componente de la interfaz, presenta el turno y la ronda en ejecución actual, la pregunta en juego con sus opciones de respuesta y los botones para responder u omitir la pregunta. Finalmente, el tercer componente se encarga de presentar las notificaciones y alarmas utilizando cuadros de texto emergentes que permiten motivar e informar al estudiante constantemente.

Para esta pantalla, es importante destacar que existe una división de los componentes presentados en pantalla, así: en el lado izquierdo se presenta el contador de tiempo, y las tablas de posiciones e insignias por equipo. Adicionalmente, en el lado derecho y central de la interfaz se presenta la información del turno y ronda en ejecución, la pregunta en juego con sus opciones de respuesta, las notificaciones y alarmas, y los botones para responder u omitir la pregunta.

Los elementos que componen esta pantalla se actualizan constantemente con el cambio de turno. Para realizar el proceso de validación, se construyó y desplegó un estudio de caso en un ambiente controlado, específicamente al interior del curso de Inteligencia Artificial dictado en la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia - Sede Medellín.

El estudio de caso contó con un profesor, 15 estudiantes divididos en 3 equipos de trabajo los cuales interactuaron con COLEGA y recorrieron el flujo del juego serio colaborativo hasta finalizarlo.

Adicionalmente, los estudiantes construyeron un total de 18 preguntas de alto nivel y fueron asignados objetivos educacionales a las mismas por parte del profesor. Finalmente se simuló un repositorio de OA al interior del sistema y fue poblado con 25 OA reales con temáticas asociadas a las preguntas creadas.

Posteriormente, se consideraron cinco enfoques diferentes a partir de una encuesta de percepción realizada a los estudiantes que participaron en el estudio de caso, así: 1 se validó de forma general el modelo y el prototipo implementados; 2 se validó la efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante; 3 se validó la funcionalidad y el nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada para cada estudiante; 4 se realizó una validación de los servicios de concienciación implementados; y 5 se validó la percepción por parte de los estudiantes acerca de los conocimientos obtenidos haciendo uso del juego en comparación con el uso de una metodología tradicional de aprendizaje.

Además, para complementar la validación del prototipo, fueron realizadas encuestas de percepción y satisfacción a los estudiantes involucrados en el estudio de caso desarrollado. Dichas encuestas se realizaron a través de la plataforma Google Forms una vez los estudiantes finalizaron la interacción con el juego serio, esto con el objetivo de indagar sobre cada uno de los elementos presentados y percibidos por el usuario.

Las preguntas y resultados de la encuesta son presentados a continuación. Es importante aclarar que no se realizó una evaluación de conocimientos a otros equipos que no participaron en la ejecución del juego colaborativo.

Tal como se mencionó previamente, se utilizaron encuestas de percepción y satisfacción con el fin de validar el modelo propuesto. En dichas encuestas, se realizaron tres preguntas relacionadas específicamente con el modelo propuesto y el prototipo implementado, logrando obtener los resultados presentados en la Figura 3.

Los resultados acerca del desempeño presentados en la última pregunta fueron contrastados con los estudiantes encuestados y se evidenció que el desempeño medio del prototipo correspondió a que, durante la ejecución del estudio de caso todos los estudiantes debían desplazarse a responder en el mismo computador y no podían hacerlo cada uno desde su propio equipo.

Lo anterior, fue debido a que, en esta etapa de validación, el desarrollo no contempló la gestión de la comunicación y sincronización entre dispositivos para lanzar la pantalla de respuesta únicamente a quien le correspondía responder en un turno. Esto, debido a que implicaba un desarrollo mucho más complejo y no era el objetivo del desarrollo de esta investigación.

Efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante. De igual manera a como se realizó la validación del modelo y del prototipo, se utilizaron las encuestas de percepción y satisfacción para evaluar la efectividad en la detección de fallas y asignación de recursos educativos recomendados para cada estudiante.

Para este caso, se realizaron 2 preguntas específicamente relacionadas con el diagnóstico de fallas y los recursos recomendados, logrando obtener los resultados presentados en la Figura 4. En este caso, los resultados de percepción muestran un comportamiento que es necesario explicar en detalle, sin embargo, existió un alto porcentaje de éxito del modelo y del prototipo en cuanto a detección y recomendación de fallas se refiere.

En el mismo sentido, esta situación impactó directamente la recomendación de recursos a estos estudiantes, lo que explica que el mismo porcentaje no haya recibido ninguna recomendación por parte de COLEGA.

Nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada para cada estudiante Para realizar la validación de esta sección, se incluyeron 2 preguntas específicamente relacionadas con el nivel de adaptación de la evaluación final acumulativa generada por COLEGA de forma automática para cada uno de los estudiantes involucrados en la ejecución del sistema.

Se lograron obtener los resultados presentados en la Figura 5. A partir de los resultados obtenidos con las preguntas anteriores, se puede identificar que la totalidad de los estudiantes que participaron en el estudio de caso, realmente notaron y percibieron que la evaluación acumulativa se encontraba adaptada a cada uno de ellos y que ésta, estaba construida a partir de preguntas asociadas a sus debilidades o que no les había tocado responder en su equipo en ninguno de los turnos de juego.

Evidentemente, aunque ningún estudiante manifestó percibir bajo nivel de adaptación de la evaluación, dicha distribución de porcentaje es un comportamiento explicado por la poca cantidad de preguntas construidas por los equipos antes de iniciar el juego; es decir, si bien es cierto que se cumplió con la cantidad mínima de preguntas que indica el juego en sus reglas, es recomendable que exista un mayor número de preguntas en el banco para que COLEGA cuente con más opciones para adaptar la evaluación a cada estudiante.

Esta sección presenta la validación de los servicios de concienciación implementados, para lograrlo se incluyeron 8 preguntas específicamente relacionadas con los servicios de concienciación integrados en COLEGA.

Se lograron obtener los resultados presentados en la Figura 6. Adicionalmente, se evidenció que hubo dificultad por parte de los estudiantes en el hecho de entender el funcionamiento de los servicios, sin embargo, al contrastar los resultados de la pregunta asociada a este ítem con la opinión en conjunto de los estudiantes, quedó claro que la falta de entendimiento estaba asociada al desconocimiento del concepto de concienciación.

A partir del análisis de los resultados anteriores, puede evidenciarse que, aunque es clara la utilidad de los servicios de concienciación dentro de COLEGA, los servicios relacionados con la tabla de posiciones, tabla de insignias, y alarmas y notificaciones, pueden presentar problemas en la claridad de la información.

Además, a partir de lo percibido durante la ejecución del estudio de caso, se pudo apreciar que los estudiantes al estar inmersos en su turno y buscar la respuesta de la pregunta no son muy conscientes de lo que sucede en la interfaz. Aunque no se realizó una evaluación de conocimientos a otros equipos que no participaron en la actividad para comparar los conocimientos obtenidos con los dos modelos, sí se incluyó una pregunta relacionada con el nivel de adquisición de conocimientos en la encuesta de percepción para conocer la opinión de los estudiantes.

Se obtuvieron los resultados presentados en la Figura 7. A partir de los resultados obtenidos con la pregunta asociada a la Figura 7 , se puede identificar que la totalidad de los estudiantes que participaron en el estudio de caso están de acuerdo con que de esta manera aprenden mucho más.

Además, los estudiantes manifestaron que, al sentirse más motivados, su nivel de retención de información se ve aumentado y que los modelos tradicionales de aprendizaje no generan tanta motivación.

A continuación, se presenta el resumen de resultados de la validación mencionada. Al comparar el enfoque presentado en este artículo con el de otros investigadores se puede afirmar que este trabajo de investigación incluye la incorporación de varias técnicas computacionales a saber: un juego serio para aprendizaje colaborativo que integra agentes inteligentes de software, permitiendo la incorporación de funcionalidades de sensibilidad al contexto, es decir, utilizar características del estudiante y del entorno en el que este se desenvuelve para mejorar la identificación de fallas cognitivas.

A partir de lo anteriormente mencionado, se buscó ofrecer una recomendación de recursos educativos proactiva que permita corregir dichas fallas mientras se genera consciencia del entorno en los participantes y se les motiva a participar de la actividad colaborativa.

Aunque Bennane propone un sistema multi-agente SMAASA el cual integra lógica difusa para la automatización del apoyo de los alumnos en una plataforma de aprendizaje colaborativo en línea Collaborative e-learning Platform sin embargo, no se incluyen los aspectos lúdicos de los juegos serios con el fin de generar mayor interacción, poder compartir y generar nuevos conocimientos, lo cual permite que los estudiantes se motiven por medio de las herramientas ofrecidas por la plataforma para colaborar y adquirir nuevos conocimientos.

Adicionalmente, en este trabajo no se recomiendan recursos educativos que permitan corregir fallas cognitivas. Por su parte, Samadi et al.

Tampoco se propone en esta investigación la utilización de mecanismos de recomendación de recursos educativos para solventar fallas de aprendizaje. Finalmente, aunque González-González et al. Adicionalmente, esta investigación no considera la detección de fallas en el proceso de rehabilitación de los niños hospitalizados, pero en cambio, sí utiliza el historial del usuario, para seleccionar nuevos ejercicios gamificados lo cual se puede asociar a la realimentación de conocimientos i.

actividades de rehabilitación. A partir de los resultados obtenidos con la implementación del juego serio colaborativo COLEGA, y luego de realizar la validación del prototipo se logra concluir que:.

i El modelo de juego serio basado en agentes inteligentes y aprendizaje colaborativo brinda mecanismos que motivan la colaboración y participación en la actividad, mientras que se genera una interdependencia positiva que hace que sea necesario y fundamental la participación y el involucramiento de cada estudiante en la actividad, la cual es desarrollada por equipos.

ii La integración de las tecnologías propuestas aporta de manera positiva a la generación, transferencia y retención del conocimiento por parte de los estudiantes. Además, la integración de los elementos tecnológicos tales como servicios sensibles al contexto contribuye a generar un ambiente colaborativo más propicio y ameno para el aprendizaje.

iii Los resultados obtenidos muestran que la integración de las tecnologías propuestas aporta de manera positiva a la generación, transferencia y retención del conocimiento por parte de los estudiantes. Además, el modelo al integrar enfoques lúdicos y colaborativos brinda mecanismos que motivan la colaboración y participación en las actividades con miras a mejorar el aprendizaje.

Alzaza, N. Aguilera, A. Acevedo, C. y Perrinet, J. Álvarez, S. Bennane, A. com The Unit, líder en marketing digital y desarrollo de productos para apuestas deportivas y juegos electrónicos, ha ampliado su colaboración con el operador de apuestas deportivas y casinos en línea BetRegal como proveedor de servicios de marketing, tras un exitoso año de asociación.

En los últimos cinco años, la Unidad se ha labrado una reputación como proveedor de servicios de primera clase para el sector de las apuestas deportivas y el juego por Internet en los mercados mundiales, y ahora seguirá ayudando a BetRegal a medida que crece su presencia en los deportes irlandeses y más allá.

BetRegal es una marca de juegos de azar nacida en Canadá que se ha expandido para dar servicio a mercados regulados específicos de todo el mundo.

El operador se ha hecho un nombre gracias a su patrocinio del canal Sky Sports News SSN en Irlanda, cubriendo el programa nocturno de las horas.

Como parte de esta asociación, se emitieron una serie de anuncios de BetRegal en los canales de Sky Sports. Esta campaña formaba parte de un paquete lineal más amplio de activos de alta calidad respaldados por el equipo líder en innovación MarTech de The Unit.

En lugar de invertir mucho en crear un equipo artístico interno, los desarrolladores pueden aprovechar la experiencia de un estudio dedicado. Este enfoque ofrece resultados excepcionales sin comprometer la excelencia creativa, haciendo que el arte de los juegos en 3D sea accesible a una gama más amplia de desarrolladores.

A medida que navegamos por el futuro de los juegos móviles, los esfuerzos visionarios de estudios como Whimsy Games se convierten en las estrellas guía, abriendo el camino hacia territorios inexplorados.

Whimsy Games no sólo crea arte; crean experiencias. Su equipo de talentosos artistas traspasa constantemente los límites, entregando diseños que no sólo cumplen sino que superan las expectativas de la exigente comunidad de jugadores. El espíritu innovador que impulsa Whimsy Games establece un estándar para la industria, asegurando que cada proyecto se convierta en un testimonio del potencial ilimitado del arte de los juegos en 3D.

Lo que distingue a Whimsy Games es su compromiso con la colaboración. En un mundo donde la sinergia entre desarrollo y diseño es crucial, Whimsy Games trabaja estrechamente con los desarrolladores para garantizar que el arte del juego en 3D se integre perfectamente con la visión general del juego.

Este enfoque colaborativo da como resultado una colaboración cohesiva y extraordinaria. juego de azar experiencia, donde cada elemento se alinea para crear un todo unificado. El futuro de los juegos móviles no es un sueño lejano sino una realidad tangible representada en tres dimensiones.

Con su enfoque innovador y su dominio del diseño 3D, Whimsy Games lidera la carga. Los desarrolladores y los estudios de subcontratación, aprovechando el potencial del arte de los juegos en 3D, tienen el poder de crear juegos que no sólo entretienen sino que también dejan una marca indeleble en los jugadores de todo el mundo.

Su dirección de correo electrónico no será publicada. Correo electrónico. Guardar mi nombre, correo electrónico y sitio web en este navegador para la próxima vez que comente. Perspectivas sombrías: ¿Se desplomará el florín hasta los euros?

El tema de investigación “la aplicación de los juegos de roles basado en el enfoque colaborativo”, tiene como propósito dar a conocer algunos trabajos en el Missing En este artículo se exponen los resultados obtenidos de la implementación de una estrategia didáctica de aprendizaje colaborativo mediante el estudio de caso y

Juegos de Azar con un Enfoque Colaborativo - a) Evaluar la expresión oral en el área de Comunicación a través de un pre-. test. b) Aplicar el uso de juego de roles basados en el enfoque colaborativo El tema de investigación “la aplicación de los juegos de roles basado en el enfoque colaborativo”, tiene como propósito dar a conocer algunos trabajos en el Missing En este artículo se exponen los resultados obtenidos de la implementación de una estrategia didáctica de aprendizaje colaborativo mediante el estudio de caso y

Esto se debe a que el factor de azar, que es un componente de importancia en los juegos, toma mayor importancia que el factor estrategia y por tanto una mala racha con las tiradas de dados pone en desvent. Es aquí donde es necesario apuntar que un buen balance entre las metáforas, las mecánicas y hasta el azar en los juegos pueden afectar su relación con los jugadores.

Esto se debe a que el factor de azar, que es un componente de importancia en los juegos, toma mayor importancia que el factor estrategia y por tanto una mala racha con las tiradas de dados pone en desventaja a los jugadores. En cambio, juegos como Colonos de Catán y King of Tokyo, el azar está balanceado con la estrategia, si bien la toma decisiones de los jugadores se ve influenciada por el azar, es factible sobreponerse a una mala racha o incluso contabilizarla dentro de la estrategia.

Por ello la mecánica del juego no debe depender en gran medida del azar. Las mecánicas de juego deben contemplar el azar como el gran ecualizador entre jugadores, más no como un factor preponderante para alcanzar el objetivo. Esto es importante en especial con juegos competitivos. Las reglas deben estar escritas de manera clara, concisa y breve.

Si bien hay juegos como Arkham Horror, cuyos manuales de reglas son pequeños libros en sí, pocos jugadores tienen la paciencia para leer, mucho menos aprender reglas muy largas. Mientras más pasos se agreguen en conjunción con diversos elementos del juego, mayor es el riesgo de que las reglas sean confusas, anticlimáticas o poco funcionales, provocando que los jugadores no deseen repetir la experiencia.

Una decisión que afecta los elementos del juego es si éste será autocontenido, tendrá expansiones o será coleccionable. Un juego autocontenido, como La Sombra de Cthulhu, Rescate o Monopolio contiene todos los elementos necesarios para jugar dentro del empaque y la inversión para adquirirlo se hace una sola vez.

Los juegos con expansiones, como Colonos de Catán, King of Tokyo o Carcassone son juegos que tienen todos los elementos para jugar dentro del empaque, pero permiten de manera opcional adquirir expansiones, que son pequeños kits con elementos adicionales que coadyuvan a incrementar la experiencia de jugar, ya sea al permitir agregar más jugadores, añadir nuevos personajes o reglas, lo que ayuda aumentar las posibilidades de reuso recurrente.

Los juegos coleccionables son aquellos que agregan elementos nuevos para jugar a la par que sacan de uso aquellos ya declarados obsoletos.

Este tipo de opción se ve comúnmente en juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering o de miniaturas como Warhammer y Heroclix; son los juegos más dados a organizar torneos entre sus jugadores y generar una escena competitiva, proveyendo de mayor retroalimentación a los diseñadores.

Se ha planteado a los juegos de mesa como un nicho de mercado potencial para los diseñadores industriales. Hoy en día, gracias a las ventajas provistas por el Internet, el mercado de juegos de mesa ha crecido a nivel mundial. En este sentido, que Kickstarter reportó que de sus ingresos en para financiar proyectos, Por otro lado, México es considerado un mercado potencial, tanto por empresas locales como Xiba Games, que generan una oferta basada en temáticas locales, como por empresas internacionales como Devir consideran una extensión natural del mercado de habla hispana y puerto de entrada para el resto de Latinoamérica.

Esto se ve reflejado en el aumento de su presencia en foros como convenciones de cómics, redes sociales y eventos competitivos en locales de la Ciudad de México y Guadalajara. El diseño de juegos de mesa, como ejercicio de diseño, permite explorar diversos enfoques y propósitos: recreativo, educativo, competitivo, colaborativo y hasta como herramienta de investigación; o bien una mezcla de varios de estos Moore, Debido a esto, un buen diseño de juego de mesa se vuelve menester, puesto que éstos pueden atender las necesidades del usuario de diversas maneras.

Sus etapas consisten en ver figura 3 : empatizar, definir, idear, prototipar y probar, con la adenda de que este ciclo debe repetirse cuantas veces sea necesario antes de entrar a la producción, para verificar que el producto de diseño cumpla con las expectativas Brown, Figura 3. Etapas del Design Thinking.

Brown, Estas etapas, desde el punto de vista del desarrollo de un juego de mesa a manera de producto de diseño industrial, se explican así:. Empatizar aprender del usuario final : el diseñador de juegos debe antes que todo, jugar cuantos juegos le sean posibles para familiarizarse con los diversos sistemas y virtudes, como la clasificación de juegos mencionados.

De igual manera, hay que analizar el mercado de los juegos de mesa y contactar grupos de juegos personal o virtualmente a través de sitios como Boardgamegeek , para conocer las tendencias de cada estilo de juego. Esto de manera que se pueda contar con una investigación etnográfica que ayude a plantear una temática para el juego de mesa.

Definir enfocar cuál es la problemática : en el caso de los juegos de mesa, es en esta etapa donde se determina el tema, la metáfora que dará origen al concepto de juego que no es lo mismo a la parte gráfica o nombre y el estilo de juego a diseñar.

Por ejemplo, el concepto de Colonos de Catán es que el jugador, a través de la adquisición de recursos, expanda su civilización. El juego está situado en una isla con cierto ambiente medieval, pero bien podría estar situado en el espacio o en la prehistoria.

El tema, que es el de construir una civilización, es lo que da origen al juego. Idear: en esta etapa es donde se generan los detalles sobre cómo se va a jugar el juego, cómo se va alcanzar el objetivo, que diversos elementos del juego se debe crear para representar la metáfora y cómo interactuaran entre sí para afectar a su vez las interacciones entre jugadores.

Una buena investigación en la etapa 1 ayuda en gran manera a desarrollar esta etapa. Prototipar y probar: estas etapas del método, más que ser consecutivas de manera linear, deben adaptarse para que coexistan de forma paralela cuando se trata de diseñar juegos de mesa.

En esta fusión es donde se construye el juego para comprobar que las reglas tengan sentido, que las mecánicas fluyan de manera correcta y equilibrada, y el tema o metáfora sean claras.

Brian Tinsman , que trabajo para empresas como Hasbro creando juegos de mesa indica que para esta etapa es mejor iniciar con modelos de transición de cartón y plastilina ayudan a probar lo más importante, las mecánicas del juego.

Una vez que éstas han sido probadas exhaustivamente de manera iterativa para verificar su sinergía es entonces cuando se debe pasar al diseño estético del mismo. Especial énfasis debe hacerse al apartado semiótico del diseño del juego.

Adicionalmente se recomienda patentarlo ante las instituciones pertinentes, en este caso el Instituto Mexicano de la Propiedad Intelectual.

Se puede vender el juego a una empresa dedicada a dicho sector por ejemplo, Hasbro, Mattel. Las personas usan juegos de mesa como entretenimiento por el reto que representa la resolución de problemas, porque es una forma sencilla de divertirse, por la posibilidad de generar e imaginar nuevas experiencias y por la experiencia social que estos promueven Lazzaro, Los juegos de mesa son en realidad un ejercicio de diseño relativamente fácil de fabricar, pero requiere adentrase en sus peculiaridades antes de empezar a diseñarlos.

Se considera que los juegos de mesa son una propuesta viable de campo de acción para el diseñador industrial, pues provee de un nuevo mercado para introducirse, que requieren poca inversión en términos materiales, pero hacen uso de todos los conocimientos y habilidades aprendidos durante la carrera y con un mercado actual en renacimiento.

Así mismo, los juegos de mesa tienen un potencial enorme como material didáctico que puede ser usado por los docentes en las asignaturas para poder enseñar de manera más accesible temas como la sustentabilidad.

En este sentido, los juegos de mesa ofrecen múltiples opciones para coadyuvar al desempeño del diseñador industrial, tanto a nivel andragógico como de emprendedurismo. Por tanto se recomienda incorporar el diseño de juegos de mesa como parte de la currícula del Diseño Industrial, como un ejercicio a desarrollar en las materias de talleres de diseño con el enfoque de entretenimiento estratégico y diversión.

Así mismo, es un tema con mucho potencial para las materias de Proyectos de Evaluación Profesional por las posibilidades de emprendedurismo que este tipo de objetos de diseño industrial ofrece.

Brown, Tim , Change by Design, HarperBusiness, Estados Unidos. Kirkland, Estados Unidos, pp. Duffy, Owen , Board games' golden age: sociable, brilliant and driven by the internet. The Guardian. Lazzaro, Nicole , The 4 Keys to Fun. pdf, consultado en abril de Water Infrastructure and Social Science, [En línea] consultado en abril de Polygon, [En línea] consultado el 10 de octubre de Stokel-Walker, Chris , ¿Qué es exactamente la teoría de juegos?

El experimento realizado para probar el sistema mostró que los alumnos reaccionaron positivamente a las recomendaciones enviadas, lo que influye en la evolución efectiva en el nivel de participación de los alumnos. A partir de lo anterior, se puede destacar que una de las fortalezas de esta propuesta es que se enfoca en mejorar el comportamiento colaborativo de los estudiantes al interior de una actividad de aprendizaje colaborativo en línea incluyendo lógica difusa para manejar la incertidumbre.

Por otro lado, se evidencia que el sistema omite causas importantes que pueden generar desmotivación y poca interacción en el equipo por parte de los estudiantes, dejando también de lado el contexto sobre el cual se desempeña la actividad. Briede et al. Adicionalmente, se garantiza la construcción de un registro de aprendizaje a través del almacenamiento digital, el cual aporta a la sociabilización entre grupos de estudiantes y favorece de esta forma la retroalimentación de los conceptos, croquis y proceso creativo para un curso de diseño industrial.

Por su parte Hernández-Horta el al. El objetivo del juego es desarrollar competencias en los estudiantes y complementar los procesos de enseñanza-aprendizaje tradicionales. Los autores utilizan una metodología genérica la cual puede adaptarse a cualquier rama de la ciencia y a las demandas de cada profesor en específico, sin dejar de lado en desarrollo de competencias básicas.

De esta forma, la metodología incluye las siguientes etapas: 1 Definir los objetivos buscados en el aula, 2 Determinar los comportamientos deseados acorde a la literatura de aprendizaje basado en juegos, 3 Describir el tipo de jugadores estudiantes hacia los cuales va dirigido el juego, 4 Elegir las actividades de aprendizaje individual o en grupo a realizar, y 5 Desarrollar herramientas TICs a utilizar y especificar sus requerimientos.

Los autores al finalizar los dos primeros pasos de la metodología obtuvieron varios diagramas, los cuales fungen como base teórica y esquemática para la elaboración de la propuesta del juego.

González-González et al. La propuesta consta de dos elementos: una plataforma inteligente con el videojuego y una herramienta de diseño de ejercicios. La plataforma inteligente incluye un sistema de recomendación que analiza las interacciones del usuario, junto con el historial del usuario, para seleccionar nuevos ejercicios gamificados para el usuario.

Una de las principales contribuciones de este trabajo se centra en definir un sistema de recomendación basado en diferentes niveles de dificultad y habilidades del usuario para ofrecer la posibilidad de proporcionar al usuario un modo de juego personalizado basado en su propio historial y preferencias.

Según los autores uno de los principales problemas de la rehabilitación es que las sesiones de terapia pueden ser aburridas ya que normalmente consisten en repetir los mismos ejercicios una y otra vez. Por lo anterior, los juegos pueden ayudar a mejorar la motivación y hacer que los pacientes trabajen más Proffitt et al.

Los módulos principales de TANGO: H son: a Juego TANGO: H, donde los jugadores pueden interactuar con el sistema; b Diseñador TANGO: H, donde los profesionales pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios, diseñar la gamificación de ejercicios, crear usuarios definiendo sus características y habilidades, y asignar ejercicios a usuarios o grupos particulares; c el modelo de usuario con el perfil de usuario, habilidades, nivel, interacciones y gamificación; y d el sistema de recomendación, con las reglas de personalización y recomendación que son presentadas a los jugadores.

Las principales contribuciones de este trabajo son la creación de módulos inteligentes para TANGO: H y la evaluación de la efectividad, eficacia, capacidad de aprendizaje y satisfacción de los ejercicios basados en gestos.

Las nuevas características desarrolladas incluyen el nivel del sistema basado en habilidades y la recomendación personalizada. Uno de los puntos a destacar de esta propuesta es que propone un juego serio con ejercicios de realidad virtual que son personalizados para cada jugador, sin embargo, sería importante incluir agentes inteligentes para agregar distribución, inteligencia y proactividad al modelo.

Mizukoshi et al. El estudio se centra en validar la usabilidad de la herramienta y en aclarar la contribución que esta tiene en el proceso de enseñanza a partir del despliegue de las funcionalidades.

El objetivo de la aplicación es que los estudiantes por medio de dispositivos móviles -en este caso tablets- puedan interactuar entre ellos y llevar a cabo una serie de actividades que se despliegan en el tablero.

Algunas de las actividades son: realizar pantallazos, seleccionar asignaturas favoritas y sustentarlo, tomar fotos de elementos pertenecientes a la clase, realizar cuestionarios, etc.

La herramienta se apoya en un modelo colaborativo, que permite la difusión de resultados por parte de los estudiantes, lo que fomenta la discusión argumentativa. La herramienta corresponde a un sistema móvil que apoya el aprendizaje colaborativo y puede crear una red inalámbrica autónoma sin usar un punto de acceso de red inalámbrica externo, permitiendo conectarse a Internet a través de tablets.

Además, este permite compartir información entre estudiantes y profesor de manera muy sencilla a través de la visualización de las diferentes pantallas de las tablets desde una sola. Sin embargo, la investigación no considera aspectos de detección de fallas, ni presenta una estructura de conocimiento explícita que permita describir mejor el modelo utilizado.

Por otra parte el sistema no involucra elementos de recomendación para mejorar el proceso de aprendizaje ni se enfoca en motivar a los alumnos a utilizar la herramienta propuesta, lo que puede generar aburrimiento en los estudiantes.

Ee et al. Por lo tanto, desarrollaron Herbopolis, un juego móvil sobre medicamentos a base de hierbas y se obtuvieron datos de usabilidad y efectividad sobre el juego a partir de un grupo piloto de jugadores.

El objetivo del jugador en el juego era administrar la ciudad, expandir la línea de productos y maximizar los ingresos del comercio de hierbas. El guion gráfico se concibió con siete elementos principales del juego: mapa principal, granja, almacén, fábrica, empresa, tienda y sede internacional.

El juego serio se encuentra orientado al aprendizaje y brinda servicios de concienciación con una interfaz agradable para motivar al usuario a través de la generación de consciencia, e incluye evaluaciones para validar la obtención de conocimientos a medida que se avanza en la ejecución del juego.

Sin embargo, el prototipo no involucra retos que generen motivación a continuar con el juego ni tampoco cuenta recompensas que motiven a los usuarios a continuar aprendiendo mientras son recompensados por su rendimiento.

Los trabajos anteriores permiten demostrar grandes fortalezas que ayudan a mostrar el enfoque que se tiene en cuanto al desarrollo de juegos serios dentro del campo de CSCL.

Sin embargo, estas investigaciones también muestran algunas debilidades que deben afrontarse para mejorar los procesos de aprendizaje colaborativo utilizando juegos serios. Algunas de ellas, corresponden por ejemplo a que no consideran elementos importantes para la generación de la interacción entre los estudiantes, la detección de fallas cognitivas, la realización de evaluaciones adaptadas a las fallas de cada estudiante y la recomendación de recursos educativos Park et al.

El objetivo de este artículo es entonces proponer y validar un modelo de juego serio colaborativo que integre agentes inteligentes de software, permitiendo la incorporación de funcionalidades de sensibilidad al contexto, es decir, utilizar características del estudiante y del entorno en el que este se desenvuelve para mejorar la identificación de fallas cognitivas.

El enfoque de la investigación se centra entonces en la incorporación de herramientas lúdicas en entornos de aprendizaje colaborativo que permitan incentivar el interés de los estudiantes y mejorar la interacción de los integrantes del grupo.

El juego colaborativo consiste en la elaboración de preguntas de evaluación a partir de contenidos previamente presentados en el aula de clase, estas preguntas son construidas en equipos y posteriormente almacenadas en una base de datos, utilizando el prototipo implementado.

Posteriormente, se generan iteraciones de evaluación colaborativa que permiten contrastar los conocimientos obtenidos y detectar falencias al interior de los equipos, utilizando herramientas lúdicas. A partir de lo anteriormente mencionado, se pretende ofrecer una recomendación de recursos educativos proactiva que permita corregir dichas fallas mientras se genera consciencia del entorno en los participantes y se les motiva a participar de la actividad colaborativa.

El modelo propuesto y el prototipo desarrollado permiten incorporar mecanismos de motivación, colaboración y participación en las actividades colaborativas, generando una interdependencia positiva que hace que necesario y fundamental la participación y el involucramiento de cada estudiante en la actividad, la cual es desarrollada por equipos.

El modelo de juego serio desarrollado durante esta investigación, nace como una propuesta de software que integra tecnologías de agentes inteligentes y se propone como una herramienta lúdica para incrementar la comunicación, promover una competencia sana entre los participantes, lograr el involucramiento en el ambiente colaborativo y generar interdependencia positiva entre los integrantes de equipos de trabajo.

De esta forma, se pretende la generación de entornos propicios para el potenciamiento del aprendizaje, teniendo como base los primeros cinco niveles de aprendizaje establecidos en la taxonomía de Bloom Churches, los cuales son: retención, comprensión, aplicación, análisis y evaluación de conocimientos durante la ejecución del juego serio en entornos de aprendizaje colaborativo.

Dicho modelo, surge a partir del esquema para el desarrollo de actividades colaborativas propuesto por Álvarez et. al La Figura 1 presenta de forma específica y por roles, el diagrama del proceso correspondiente al modelo del juego serio colaborativo propuesto.

El diagrama del proceso del juego serio colaborativo, consiste en una serie de etapas que tienen como objetivo el desarrollo de este enfoque de aprendizaje orientado al trabajo en equipo. En la Tabla 1 se detallan cada una de las etapas del juego serio y los agentes inteligentes que intervienen.

Los agentes que componen el modelo colaborativo propuesto son: Agente Estudiante, Agente Profesor, Agente Gestor de Estadísticas, Agente Ontológico, Agente Evaluador y Agente Gestión Equipos.

Tabla 1: Descripción de las etapas del proceso correspondientes a la Figura 1. En la Tabla 2 se presenta funcionalidad y los roles que asumen los agentes durante la ejecución del juego serio colaborativo.

Los principales agentes son los siguientes: Agente Estudiante, Agente Profesor, Agente Gestor de Estadísticas, Agente Ontológico, Agente Evaluador, Agente Gestión Equipos y Agente Recomendador. Tabla 2: Descripción de la funcionalidad y roles desempeñados por los agentes del juego colaborativo.

Con el objetivo de brindar al usuario la información necesaria para comprender los elementos que componen el juego serio, en la Tabla 3 se detallan los conceptos principales manejados y las reglas asociadas al juego.

Tabla 3: Elementos principales del juego y reglas asociadas. Adicionalmente, el juego serio debe cumplir las condiciones y modalidades que se describen en la Tabla 4.

Tabla 4: Condiciones y modalidades del juego. En aras de incentivar la participación de los estudiantes en el juego, se propone un modelo de insignias conocido en inglés como e-learning badges compuesto por gemas tales como diamantes, rubíes y esmeraldas.

Con este modelo, se pretende premiar ciertos comportamientos durante la ejecución del juego, evitando que a partir de las insignias se brinde ventajas únicamente a los mejores equipos es decir, cualquier equipo estará en condiciones de ganar una insignia. En consecuencia, el modelo presentado evita que, por la asignación de las insignias, los equipos más deficientes siempre queden en las últimas posiciones de la tabla de resultados.

Dichas tareas deben realizarse antes del inicio de la ejecución del juego. De esta manera, la entrega de reconocimientos se realiza como se detalla en la Tabla 5. Tabla 5: Insignias reconocimientos otorgadas por buen desempeño en el juego.

Al finalizar la ronda de preguntas del juego, se presentará la tabla de posiciones, se calculará la nota para cada equipo y se asignará una bonificación a partir del intercambio de las gemas obtenidas por un aumento en la nota que recibirá cada equipo según su posición la tabla dicho aumento no podrá sobrepasar en ningún caso el tope de la escala de calificación.

La descripción de las bonificaciones que se pueden conseguir dependiendo de la insignia recibida se presenta en la Tabla 6. Tabla 6: Bonificaciones según Insignias recibidas. Con el fin de validar el modelo propuesto, se construyó un prototipo de juego serio haciendo uso de diferentes tecnologías, así: para el montaje de la base de datos se utilizó el motor MySQL, para el desarrollo del juego en el Frontend se hizo uso del Framework Laravel versión 5.

Dicho Frontend se comunica por medio de servicios Web REST expuestos a través de una API desarrollada en JAVA con JADE para el manejo de los agentes. El juego serio colaborativo fue denominado COLEGA.

El nombre brindado proviene de las siglas en inglés para Collaborative Learning Game, además, hace apología a su significado el cual se encuentra asociado con la amistad o con las personas que ejercen una misma actividad, en este caso, una actividad enmarcada en un curso académico.

pdf 2. Date Author Vela Guzmán, Krisly Vania. Metadata Show full item record. Abstract Esta tesis tuvo como objetivo principal demostrar que los juegos de roles utilizando títeres en el enfoque colaborativo mejora la expresión oral en el área de Comunicación en los niños de 5 años de la I.

I Cuna Jardín Hospital Amazónico de Yarinacocha — Pucallpa,

Concepto de Oralidad. Este aprendizaje:. Una vez lista se Jhegos o fijara con Co por la uj posterior en CColaborativo varilla o palito. De acuerdo con Nicole LazzaroLápices de Acuarela gente utiliza ocn juegos de mesa por las siguientes razones: 1. La estrategia se aplicó a un grupo integrado ed Victoria en competiciones gaming estudiantes, cuyas edades oscilan entre los 19 y los 23 años, que en su mayoría están dedicados exclusivamente al estudio y cursan el bloque completo de materias del ciclo lectivo. Dicho de otra manera, un juego de mesa es un compendio de reglas y mecánicas, que pueden depender de la suerte, la estrategia o ambos, diseñado dentro de un grupo de elementos físicos tableros, papel, dados, gráficos o figurillas y que conforman un tema o varios temas que proveen un esquema mental más amplio a los jugadores. La implementación de la estrategia didáctica que se describe es un estudio de caso. Juegos de Roles Enfoque Colaborativo Rios Sanchez Milagros de Jesus

Video

Juegos de azar

By Yora

Related Post

0 thoughts on “Juegos de Azar con un Enfoque Colaborativo”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *